用过Blender的兄弟应该都懂那种痛——viewport里转个视角卡成PPT,想看看渲染效果还得等半天。所以当NVIDIA在COMPUTEX 2026上宣布Blender 5.3正式支持DLSS的时候,我第一反应是:终于啊。
但仔细看完之后,有些点让我挺意外的。
先说一下这次到底更新了什么。早在SIGGRAPH 2025的时候,Andrew Price那个视频就让很多人知道DLSS迟早会进Blender,只不过当时谁都说不准什么时候。现在窗口明确了——今年秋天随Blender 5.3上线。
具体来说,Blender的Cycles渲染器会在现有OptiX集成的基础上,把DLSS 4.5 Ray Reconstruction加进来作为一个新的降噪器。DLSS 4.5本身有三板斧:Super Resolution模型、Dynamic Multi Frame Generation和6X Multi Frame Generation,而Ray Reconstruction用的是下一代transformer模型,专门提升光线追踪和路径追踪游戏里的画质。原文特别提到了《Pragmata》《夺宝奇兵:古老之圈》和《心灵杀手2》——在这些游戏里,这套技术应该能减少拖影、改善光照精度和响应速度。
问题是,这是游戏端的表现。换成Blender这个3D创作工具,效果到底怎么样?
原文引了Francesco Piacenti的说法,说如果你做3D创作时需要一边交互操作场景、一边看接近成品的渲染质量,DLSS支持能明显改善光照和look-dev的工作流。这话没毛病——viewport保持流畅响应,同时艺术家能实时看到最终效果,这确实是个痛点被解决了。
但让我来劲的是另外一件事。
现在想在Blender里开DLSS,是要折腾一下的。原文原话是"takes some workarounds",还得照着教程一步步来。也就是说,今年秋天Blender 5.3发布之前,想尝鲜的老哥得自己动手。不是说不能搞,但对于那种"菜但瘾大"的玩家型创作者——比如我——这门槛多少有点劝退。好在官方集成终于要来了。
顺便提一句,Blender 5.2 LTS现在还在alpha阶段,7月14日正式发布。这版本在搞新的布料和毛发系统,不少艺术家已经开始玩上了。另外Blender还在开发自己的纹理图层系统。
看到这我更想吐槽了:Blender更新的密度真的不低,但每个版本的主打方向跳得有点快。5.2是布料毛发,5.3是DLSS降噪,一边在做物理模拟一边在整合AI渲染——对一个开源项目来说这当然不是坏事儿,但对于我这种跟着版本走、每个新功能都想试试的玩家,学新东西的速度永远赶不上更新速度。
再说回DLSS 4.5本身。COMPUTEX 2026上NVIDIA真正的主菜是RTX Spark,这套东西才是冲着苹果和Intel去的——一套整平台方案,集成CPU、GPU、统一内存和AI加速器,目标就是下一代AI向的Windows PC。DLSS 4.5 Ray Reconstruction更像是这个生态里的一块拼图。Blender拿到这块拼图当然好,但说到底,这套技术的重心还是在游戏和实时渲染上。3D创作工具的受益有多大,得等5.3实装之后实际跑一下才知道。
最后说一个让我觉得挺有意思的细节。原文提了DLSS Ray Reconstruction用的是"next-gen transformer model"。前两年transformer架构在图像生成那边刷了不少榜,现在来搞光线追踪降噪,逻辑上是顺的——但效果到底能不能让3D艺术家买账?毕竟创作者对画面的敏感度和玩家不是一个级别的。玩家能接受的降噪水平,放到专业look-dev工作流里可能就是"不够干净"。
所以我现在对Blender 5.3的期待值很分裂:一方面觉得viewport能流畅预览最终效果确实香,另一方面又怕降噪出来的画面在创作场景下不够用。不过话又说回来,Blender作为一个开源工具能在AI渲染集成上跟到这个程度,已经挺让人意外的了。
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