为什么弹幕地狱空战游戏里,莽夫永远活不过三集?

周末在Steam上冒出来的《Wind Runners》试玩Demo,用一个周末的时间反复证明了一件事:我,就是个管不住手的憨憨飞行员。这件事的根源可以追溯到我小时候跟我爸在老Acorn电脑上玩《精英》的时候——他负责飞,我负责开枪。这种分工模式带来的后遗症就是,一旦准星套住敌机,我就会死磕到底,直到我俩之间有一个人先炸成烟花。在Roguelite空战游戏《Wind Runners》里,这种不要命的直肠子打法就是我的催命符,一遍又一遍。

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先说说这游戏有多好看。虽然剧情设定是你扮演一名飞行员,对抗已经控制整个太阳系的庞大技术神教海军,但实际玩起来整个画面就像周六早上的卡通片。你的座驾是一架棱角分明的漂亮飞机,对手则开着方头方脑的坦克和战舰。试玩版里每个任务都在一个亮堂堂的世界上空展开:背景是白雪皑皑的雪山,中景是光鲜的乌托邦建筑,屏幕最下方是一大片水域。最后这个细节很重要——当你低空飞行时,推进器会掀起巨大的水花喷射,这个爽感我能玩一年。

操作逻辑如果你玩过Vlambeer的《Luftrausers》会秒上手:侧视角画面,左摇杆控制机身角度,A和B键管加速和刹车,右扳机开火。攒够命中数就能充能特殊武器,用左右肩键释放——一边是追踪导弹群,另一边是一发入魂的重型火箭。Y键能让你的战机短暂进入躲子弹的旋转翻滚,但那点无敌帧转瞬即逝,得省着点用。区别在于,《Luftrausers》是单局制,你只需要在一个布满高射炮、子弹和激光的屏幕上活下来,敌人越来越强越来越多就算赢。《Wind Runners》则把弹幕地狱那套东西塞进了Roguelite框架里。每次Run都是一次针对某个星球的三阶段突袭:也许第一关让你清剿敌机,下一关让你拆防空炮阵地,再下一关让你炸毁精英战舰——三关打完你还得面对那颗星球的舰队司令。

而这里就是本憨憨的翻车现场了。你的血量在三关之间是继承的,而且只有完整活着完成整个突袭才能拿到每一关的奖励——这意味着你没法在残血状态下去找补给,每一滴血都得精打细算。我无数次开局精准飘逸如王牌,然后在第二关或者第三关某个瞬间上头,对着敌方战舰死咬不放,结果一头撞进满屏弹幕里,连按Y键的机会都没有。那种“我就贪一炮就走”的赌徒心态,每次都把我钉在同一块水域上,看着自己掀起的漂亮水花还没散去,残骸已经沉下去了。

说到最后,《Wind Runners》就是个照妖镜,把你飞行习惯里最糟糕的部分照得明明白白:贪刀、上头、不信邪。它用亮晶晶的画面和爽快的操作哄着你往前冲,然后在你最得意的时候用一整片弹幕告诉你——管不住这双手,就别想活着回去。我现在唯一确定的通关方案,可能是重新给我爸打个电话,问问他还愿不愿意重操旧业负责飞行部分。