彭博社今天发了一篇挺有意思的报道,Jason Schreier这老哥挖到了一些派拉蒙游戏部门的内部策略变动。原文开头直接引了他一个评论——"派拉蒙可能终于意识到,与其自己瞎折腾做游戏,不如当个IP授权商更赚钱。"就这一句话,基本就把这整件事的基调定下来了。

先说说发生了什么事。TMNT,也就是忍者神龟,要出新游戏了,但不是你想的那种——不是之前那些复古像素风独立游戏,也不是白金工作室那个动作味很冲的《突变者释放》。这次是个全新的3D忍者神龟游戏,关键词在"3D"和"新作"这两个字上,发布时间据说是2027年。负责开发的工作室叫A.C.R.O.N.Y.M. Games,坦率说,大部分人可能跟我一样,对这名字完全没印象。Schreier在原文里提了一嘴,这工作室之前主要是做VR游戏和手游的,没做过主机3A级别的作品。

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另一个IP更让人在意——星际迷航。同样是要出新游戏,交给的工作室叫Dramatic Labs。这工作室的前身有点意思,是从Telltale Games解散后出来的一批人组建的。Telltale当年做过什么?《行尸走肉》《人中之狼》《无主之地传说》,都是剧情驱动型游戏,靠选对话分支推进剧情那种。所以星际迷航这个项目,大概率也是走叙事互动剧情的路子。原文没说发售窗口,只提了"正在开发中"。

这两件事凑在一起,其实能看出派拉蒙游戏部门的思路变了。原文里Schreier梳理了一下派拉蒙这几年在游戏领域的操作:以前他们有个内部工作室叫Paramount Game Studios,2024年关掉了。之后一度传出要自己重新组建大团队搞3A开发,现在这个策略是彻底放弃了。取而代之的是"轻资产模式"——IP握在自己手里,开发全部外包给外部工作室,派拉蒙只做监修和发行。

原文引了派拉蒙游戏部门副总裁的一个说法,大意是:"我们不需要自己建一个500人的团队,我们需要的是找到一个对IP有热情的小团队,然后给他们资源。"这话听起来很有道理,实际操作起来变数就大了。A.C.R.O.N.Y.M. Games做忍者神龟3D游戏这件事,Schreier在原文里语气明显是保留的——他没直说"不看好",但提了两个事实:第一,这工作室之前没有做3A主机游戏的经验记录;第二,派拉蒙这次给出的预算"不算低,但远没到3A中上水平"。你不给够钱,又想让人家做出蜘蛛侠那个级别的游戏,这账算得过来吗?

不过话说回来,这种"IP授权+外包开发"的模式,在游戏行业不是没有成功案例。任天堂跟光荣特库摩合作的《塞尔达无双》《火焰纹章风花雪月》系列,迪士尼跟多家工作室合作的漫威游戏(虽然质量参差不齐),都算跑通了这条路。核心变量其实就两个:一是IP方到底放不放权,二是外包团队有没有真本事。派拉蒙这边,忍者神龟这个IP本身底子好——8、90年代的动画和街机游戏沉淀下来的老玩家基数够大,2022年《忍者神龟:施莱德的复仇》不管口碑还是销量都证明了市场还在。问题在于,从复古清版过关跳到3D开放世界,这跨度不是一般大,交给一个没做过此类项目的工作室,风险明摆着。

星际迷航那边反倒相对让人放心。Telltale出去的那帮人,叙事功底在那儿摆着。而且星际迷航这个IP的核心受众,本来就是冲着剧情、角色、世界观来的,不是冲着枪战爽感或者探索自由度。做一款互动电影式的星际迷航游戏,方向是对的,就看Dramatic Labs能不能在Telltale那套老公式上做出点新东西。原文没提这个项目的具体方向,但提到了一句"玩家选择会影响舰队成员的生死甚至剧情走向",这个描述基本确认了是分支叙事结构。

看完这篇报道,我最大的感受是:派拉蒙这波操作,逻辑上自洽,执行上全是未知数。放弃自研是理性的——2024年那个内部工作室关掉的时候,财报上肯定是一笔不小的亏损。转做IP授权,短期账面上看起来更安全。但游戏这个行业有个很残酷的规律:优秀的IP改编游戏,基本都出自那些对IP本身有足够理解、同时又有足够技术积累的团队。你随便找个工作室塞一个IP过去,结果大概率就是又一款"IP换皮游戏"——Steam上多得是,卖68块都没人买那种。

原文最后一段,Schreier写得很克制:"派拉蒙的新策略是否能成功,取决于这些外部工作室能否在有限的预算和时间内,交付符合粉丝期待的作品。答案至少要等到2027年。"这话挺实在的。作为玩家,我当然希望忍者神龟和星际迷航都能出好游戏,但在这个行业,期待本身是不值钱的。