为什么哥斯拉电影总是让你忍不住快进?

哥斯拉电影好看吗?好看,但仅限于它暴揍其他怪兽、推倒摩天楼、制造连环爆炸的时候。一旦镜头转向那些总在灾难现场附近晃悠的人类角色,观影体验就急转直下——你开始频繁看手机,计算还有多久才能再见到那头大蜥蜴。这几乎是一个无解的诅咒:海报上的主角是巨型怪兽,但你没法拍一部两小时全是怪兽打架的电影,那会让观众感官过载,最终陷入麻木。于是编剧不得不塞进一条人类故事线,作为观众代入的锚点,为影片提供可追踪的叙事结构。

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问题在于,无论编剧多努力、演员多卖力,这条线永远是全片最薄弱的部分。多年以来,唯一一部真正把人类角色写出彩的哥斯拉电影是《哥斯拉-1.0》,它把一个家庭故事和战后创伤揉进了怪兽片里,效果出奇地好。但在此之前,东宝在2016年拿出了《新·哥斯拉》,做了一个大胆到近乎“明牌”的选择——干脆砍掉人类情感戏,让整部电影变成一场关于“如何应对怪兽”的行政模拟。

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影片由庵野秀明和樋口真嗣联合执导,故事线可以用两句话讲完:东京湾冒出一头神秘生物,它不断进化、变大,威胁要摧毁东京;日本政府的任务是在灾难全面爆发前阻止它。没了。一部两小时的电影,剧情概要就这么简单。但它真正的叙述重心,是政府如何用开会、研判、层层报批的方式来应对一头幻想级怪兽。没有90年代迈克尔·贝电影里那种领带松垮、满头大汗、抱着一摞纸狂奔的戏剧化场面,只有一群坐在米色调会议室里的人,用干巴巴的语气盘点现有情报和可选方案。听起来无聊至极对吧?理论上应该如此,但恰恰是这种枯燥到近乎纪实的手法,把怪兽入侵变成了一场类似自然灾害的应急推演,反而制造出一种奇异的紧张感和恐慌感。片中角色甚至亲口吐槽:“繁文缛节太多了,每做一个动作都要先开个会。”这几乎就是整部电影的核心论点——攻击直升机不能直接开进人口稠密区打怪兽,军队也不能随意调动支援,每一步都需要走流程。

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《新·哥斯拉》用一种近乎“反娱乐”的方式,拍出了怪兽电影久违的新鲜感。它没有假装人类故事线能和怪兽大战一样吸引眼球,而是直接把镜头对准那个我们一直在快进的部分,然后说:你看,这件事本身就足够荒诞,也足够好看。原来哥斯拉电影最大的难题,答案一直就藏在那些被嫌弃的开会场景里。