今天看到《Marvel Tōkon: Fighting Souls》发了个美国队长的角色指南,我本来以为就是标准的"盾牌扔出去弹回来"那一套,结果看完预告片,整个人愣住了——老哥,你这盾牌弹道是不是写得有点太骚了?

说真的,我对美国队长这个角色的刻板印象,就是近战抡拳头,盾牌丢一丢。但FromSoftware这次在盾牌上整的活,有点超出预期。先说一下基本信息:游戏8月6号上PS5和PC,发行是Bandai Namco,开发商是FromSoftware。对,你没看错,就是做《艾尔登法环》和《只狼》那个FromSoftware。他们做格斗游戏,这本身就是个值得聊聊的事。

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咱们回到美国队长本人。按照角色指南的说法,这家伙上手难度标的是五星——最高一档的"易用"。轻中重攻击连续按,就能打出相当疼的连段。这个不意外,毕竟队长给人的印象就是扎实、好上手。但真正的戏肉在一个叫"诡计盾牌"(Trick Shield)的东西上。

这个技能的描述我看完是有点上头。原文说,盾牌甩出去之后可以垂直弹射、水平弹射、对角弹射——注意,是"弹射"(ricochet),不是简单地直线飞回来。更骚的是什么?盾牌飞回来的时候你还可以再给它一巴掌,让它重新弹回去打人。我脑子里已经有画面了:你对面那个钢铁侠玩家正在疯狂闪避,结果发现盾牌跟装了GPS一样从三个不同角度朝他脸上招呼。

这还没完。专门发的飞行道具"盾牌打击"(Shield Strike)也能吃这个弹射机制,而且特别适合铺垫连段,接"翱翔正义"(Soaring Justice)之类的技能。原文提到,队长的其中一个援助类型也会触发这套逻辑,而且你在援助过程中可以主动换人,让对面永远猜不到下一步。我翻译一下:你以为你在打一个美国队长,实际上你在打一个弹幕游戏。

这里我得说一句,FromSoftware这次在美国队长的设计上,思路挺有意思。它不是简单地堆伤害数值或者给个大招动画就完事了,而是在"盾牌"这个核心道具上做了一层又一层的机制嵌套。盾牌能弹射,弹射能接回来再打,回来再打能接连段,连段能接援助,援助还能换人。表面是个五星好上手的角色,深挖下去全是操作空间。

不过话说回来,五星易用这个评级,我持保留态度。好上手是真的,轻中重连按谁都会。但你一旦想搞那个弹射连段,肌肉记忆和预判能力的要求就上来了。我都能想象发售之后,YouTube上出现"美国队长盾牌弹射100连段教学",然后评论区一片"我的手和我的手柄有一个是假的"。

另一个值得提的机制是"托肯集结"(Tōkon Assemble)。这玩意儿是个翻盘技——当前这一局输了就结束比赛的时候才能用。效果是召唤"战斗复仇者"来帮忙,四个打一个,最后用一记大号"翱翔正义"收尾。说实话,这个设计有点狠。别的格斗游戏翻盘技顶多是"我血少了加个buff",这个直接叫兄弟。对面本来稳赢了,突然变成一挑四,心态估计直接裂开。

但我也得说,这个机制听起来帅,实战平衡性怎么样还得看。如果触发的时机窗口太宽,或者伤害太高,很容易变成"前期拼命血赚,后期等翻盘"的畸形节奏。FromSoftware做动作游戏确实牛,但格斗游戏的平衡是个完全不同的领域,这块真得观望。

角色指南之外,原文还提到发售前会有更多角色指南出来。而且还有角色没公布——原文明说"恶灵骑士的队伍还没露脸",可能接下来几周直接空降。说实话,恶灵骑士本身在格斗游戏里的出现频率就不算高,他的锁链、地狱火、审判之眼这几个要素怎么转成格斗机制,想象力空间比美国队长还大。

多说一句平台和厂商信息。游戏是多平台的:PS5、Xbox Series X、PC都有,还有一个版本提了PS4和Xbox One,但不同来源列的信息有差异,有的写的是FromSoftware开发、Bandai Namco发行,有的地方又冒出Konami和Virtuos的名字,还有小岛工作室。这部分我仔细核对了一下原文,确实原文里就是这么列的信息,看起来应该是不同版本或者关联项目的混列。总之目前可以确定的核心阵容是:FromSoftware开发,Bandai Namco发行,PS5和PC是主力平台,8月6号上线。

回到美国队长这个角色本身。我看完整个指南最大的感受是:FromSoftware在试图把一个"不好做出花"的角色做得有深度。美队不像钢铁侠那样有各种武器形态切换,不像蜘蛛侠能荡来荡去,也不像奇异博士能玩空间魔法。他就一个人,一面盾,拳头和战术脑子。但恰恰是这个"受限",逼出了弹射、连打、援助换人这一套系统。用游戏圈的话说,这叫"用机制给角色写同人"——你在玩的过程中,会真的觉得自己在用队长的战术风格打架,不是单纯在搓招。

当然,帅归帅,我还是要说点实在的。弹射盾牌这个东西,看起来爽,但实战中如果你的对手是个极致龟缩流,或者反过来是个无脑突脸流,这玩意儿能发挥的空间可能要打折扣。而且五星易用这个标签,可能会让一部分冲着"简单粗暴"去的玩家发现——我去,怎么还要算弹道?这跟说好的不一样啊!

至于"托肯集结"这个翻盘机制,我个人持谨慎乐观态度。它确实给了劣势方一个翻盘窗口,避免了格斗游戏常见的那种"第一局输了大势已去"的消极感。但翻盘技的强弱,直接决定了游戏的观赏性和竞技性。太弱了就是摆设,太强了就是赖。FromSoftware第一次做格斗,这个度把握怎么样,8月6号就知道了。

最后说一句玩家视角的实在话:现在距离发售还有一个多月,游戏还有一个"不打算加后续内容"的说法在原文里出现过。也就是说,首发角色的体量、平衡性、机制深度,基本就是这款游戏的全部底牌了。没有"后面会慢慢更新"的退路。这个决策挺硬核的,也更考验FromSoftware的第一版完成度。

冲着那个盾牌弹三下的脑洞,我是会首发的。但如果到时候发现美队五星易用的背后是"五星手残劝退",那也别怪兄弟在评论区开喷。