Square Enix最近推出了一款名为《The Adventures Of Elliot》的HD-2D新作。这游戏的气质很特别——你能从它身上清晰辨认出《圣剑传说》《塞尔达传说》《时空之轮》的影子,但它又不是其中任何一个IP的续作或重制,而是一个全新原创。

这个时间点推出这样一部作品,本身就挺反常识的。就在本月,日本玩家投票选出了"最希望被重制的游戏",排第一的正是《时空之轮》。Square Enix几乎把自己库里的所有老东西都翻新了一遍——甚至包括《时空之轮》那部名气远不如前作的续作《穿越时空》——唯独对《时空之轮》本体至今按兵不动。外界只能猜测,或许是某些法律上的原因,或许是开发方对当年那支"梦幻团队"的作品抱有一种近乎敬畏的态度,总之这个坑就是不填。

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然后,他们端上来的不是《时空之轮》重制,而是这款《The Adventures Of Elliot》。

看起来像经典,摸起来也像

先看看它到底是个什么游戏。世界观设定不复杂:人类被"兽族"围困,只剩下最后一个王国还在死撑。你扮演的主角Elliot,被派到城墙外的古老废墟里进行探索,结果发现了一个可以穿越时间的传送门。至此,时空旅行的经典框架搭好了。

战斗系统方面,最明显的参照物是《圣剑传说》——那种没有解谜负担的俯视角动作玩法,快节奏、上手简单,还挺上瘾。同时,游戏里塞了不少《塞尔达》系的老朋友:回旋镖、炸弹、锤子,都安排上了。还加了一套现代风格的格挡系统,但整体手感依然轻快,没搞得太复杂。

HD-2D画风已经是Square Enix旗下Team Asano的招牌了。从之前的作品一路看过来,这团队在视觉呈现上确实有一套,像素人物在3D场景里走动的那种错位感,拿捏得挺舒服。但Team Asano做游戏有一个他们自己可能都没意识到的问题,这次在《Elliot》里被放大了。

好看是真的,话多也是真的

剧情叙事的问题出在一个很具体的地方:角色们太能聊了。

如果你玩过Team Asano之前那几部HD-2D游戏,可能对这种体验不陌生。游戏里的NPC们似乎个个都揣着一本自传等你来翻。在《Elliot》里,这个问题已经发展到了一种"我害怕遇到新角色"的程度。每当你接近一个新人物,你不会期待他会带来什么关键信息或任务,而是预先做好心理准备,迎接一段冗长的生平自述。原文里有一个比喻相当精准:就像是公交车站被一位孤独的老奶奶拉住,开始听她讲自己的人生故事,而你唯一能做的就是保持微笑。

叙事节奏拖沓、对白长篇大论,这在一款以探索和战斗为核心的动作角色扮演游戏里,构成了一种奇妙的拉扯。一边是快节奏的砍杀、格挡、扔回旋镖,一边是没完没了的对话演出。两者之间的切换,时常让人觉得这游戏自己在跟自己打架。

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辩论时间:缝合怪还是致敬作?

这引出了一个可以掰开聊聊的话题——当一部新作里同时出现《圣剑传说》的战斗框架、《塞尔达》的道具系统、《时空之轮》的时空穿越设定,它到底算是一次真诚的致敬,还是一次过于安全的配方复刻?

正方会说:这种缝合没什么问题。本来这些经典IP的续作要么断代多年,要么干脆没有声音,现在有人用现代技术把这些好东西拼在一起,做出一款能玩的新游戏,对玩家来说是实打实的选项。而且HD-2D工艺本身就有审美价值,光是看着这些像素小人在光影里动来动去,就已经是一种享受。

反方可能会指出另一个方向:问题不在于"缝了",而在于缝完之后,这部作品有没有长出属于自己的骨头。致敬经典只是手段,最终要交付的是一个有独立生命力的东西。如果玩家玩完之后,记忆点全部集中在"这里像塞尔达""那里像圣剑传说""这设定来自时空之轮",那么这部作品自己的名字反而成了最容易被遗忘的部分。

从目前的信息来看,《Elliot》在玩法层面是合格的。快节奏俯视角战斗、丰富的道具交互、现代格挡机制,这些东西放到一起,确实能撑起一段十几小时的主线流程。但叙事上的乏力——那种让玩家对NPC感到恐惧的冗长对话——可能是一个比想象中更重的减分项。毕竟,动作游戏的手感再爽,也架不住每次剧情推进时都要被硬控在对话界面里。

那层怀旧的膜有点厚

原文里用了一个很贴切的表述:一层"让人难以挣脱的怀旧薄膜"。这东西在游戏的前几个小时可能还挺温暖的,像是回到90年代某个暑假的下午。但如果你往后推,当怀旧的新鲜感退去,游戏本身的设计能不能继续拉住人,就变得很关键。

《Elliot》让人担心的恰恰是这一点。它太努力地想让玩家想起那些美好的旧时光,以至于在建立自我认同这件事上显得有些犹豫。战斗爽快,但叙事拖沓。视觉迷人,但对白冗长。它有成为一杯好调酒的所有原料,但调出来的口感,可能偏甜了一点——甜到盖住了基酒本身的味道。

所以回到最初的矛盾点:日本玩家最想要的是《时空之轮》重制,Square Enix给的是一封写给那个时代的情书——但情书是用别人的句子拼出来的。这封情书值不值得拆开读,可能取决于你对那些旧句子的感情有多深。