我在Xbox上刷到这款游戏的时候,第一反应是:这名字真有意思,Deer & Boy,鹿排在男孩前面。玩了几个小时后我明白了,这个排序不是随便起的——鹿确实是这场冒险里真正的明星。
事情是这样的,Deer & Boy是一款2.5D平台冒险游戏,你控制的是一个离家出走的男孩,带着一只走失的小鹿。画面上看,它处在Limbo、Inside、Little Nightmares、Bramble: The Mountain King这几款作品构成的圈子里。熟悉这类游戏的老哥应该秒懂——暗色调、横向推进、靠环境讲故事、解谜多于战斗。Lifeline Games这次做的,本质上也是这么一套框架。
但让我困惑的点很快就出现了。游戏开始的时候,男孩是主导的一方。他能攀爬、抓住边缘、灵活地移动,虽然动作说不上波斯王子那种丝滑,有点Flashback那种稍显笨拙的手感,但至少是他在保护小鹿。小鹿塞在背包里,你得想办法推木头、撞墙、按按钮,帮这一对搭档通过障碍。这时候你会觉得,这就是个"男孩救鹿"的标准剧本。
然后事情开始不对劲了。
游戏没有任何对话,也没有配音。所有的故事都藏在环境细节和角色动画里。Lifeline Games的动画做得确实到位,你从小鹿的动作、男孩的肢体语言里能读出很多东西。但正因为没有台词,当变化发生的时候,你只能用眼睛去确认:鹿在长大,鹿在变,鹿开始获得能力,而男孩的能力从头到尾就那几样。
这种关系不是对称的。原文作者Dave Ozzy在评测里用了一个很精准的词:asymmetrical,不对称。一开始是男孩照顾鹿,后面鹿开始反客为主。你按住B键可以提示鹿做动作,但你永远不能直接控制它。到后期鹿在场景里重重地迈步的时候,那个最初躲在背包里的小家伙已经完全是另一副模样了。
这种"权力转移"的设计让我想起了某些非对称合作的游戏,但Deer & Boy把这种动态嵌套在一个单人线性流程里,就产生了一种奇怪的观感——我到底是在扮演谁?我控制的是男孩,但真正解决问题的往往是鹿。男孩只是那个"可以永远做同样动作"的人,而鹿则不断获得和抛弃能力。
关卡推进的方式倒是我熟悉的套路:往前走,遇到一面墙,被卡住,然后想办法解谜通过。解法通常是两个人的能力组合——男孩触发什么东西,鹿响应。这种"撞墙-解谜-通过"的循环,玩过Inside或者Little Nightmares的玩家应该不会陌生。
但Deer & Boy在谜题之上叠加了一层"不断变化的同伴机制"。鹿不是一个固定能力的工具人,它在变。这就意味着你刚习惯了一种配合模式,游戏就把它收走了,给你一套新的。这种感觉说不上好还是坏,但确实让人困惑——困惑的同时又忍不住想继续看看后面还有什么花样。
说到世界设定,游戏给了一个暗示:男孩是离家出走的,鹿失去了它的鹿群。我用了"暗示"这个词,是因为没有台词告诉你这些。你看到的是环境里的线索,比如到处贴着的寻人启事,问有没有人见过这个男孩。这就导致一个很有意思的局面:连餐馆里的一家人都会变成危险源。游戏前期尤其喜欢把建筑工人和劳动者设置成需要躲避的敌人,Lifeline Games是不是对劳动者有什么意见,这个我就不多揣测了。
那个3.5分的评分确实让我思考了一下。Deer & Boy做得漂亮,鹿的设计更是让人想上前摸一把——不管它是缩在背包里还是后期在场景里咚咚地走。但"太像前作了"这个问题也绕不开。当你处在一个已经有Limbo、Inside这些作品定下高标准的赛道里,做得像它们反而成了一种负担。你的惊喜会打折,你的转折会被拿来比较,你对氛围的营造会被说"这套我们见过了"。
Dave Ozzy说这款游戏"too familiar to soar",翻译成人话就是:飞不起来,因为太眼熟了。这句话可能扎心,但我想很多玩过前面那些作品的人会有同感。你会在某个关卡突然想起Inside的某场戏,或者感到Limbo的影子压过来。这不是Deer & Boy的错,但比较确实很难避免。
那这款游戏值不值得玩?如果你从来没接触过这个类型的游戏,Deer & Boy绝对是一个高质量的入口。鹿的变化弧线是它独有的东西,那些没有台词的动画也值得细看。但如果你是Inside通关三遍的老手,你可能会在某个解谜环节停下来,脑海里闪过"这个谜题我在另一个游戏里见过"的念头。这不是抄袭,只是赛道太窄了。
玩完之后我在想一个问题:为什么要把鹿放在名字前面?现在我大概明白了。这不是关于一个男孩救了一只鹿,然后幸福生活的故事。这是关于鹿如何变成主角,而男孩变成了跟随者的故事。你全程操作的是男孩,但真正在进化、在推进叙事的,是那只你控制不了的鹿。
这种设计让我困惑,也让Deer & Boy从一堆"很像Inside"的游戏里撬出了一条自己的缝。虽然缝不大,但至少你能认出它来。
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