我是真没想到,有一天能看到Bungie的宣发经理亲自下场,语气诚恳得像个老朋友一样告诉玩家社区:别自责了,这事儿真不怪你们。今天翻到这条公告,那种"游戏没了但我们还有回忆"的氛围从字里行间溢出来,说实话,我整个人愣了好几秒。

事情要从大概一个月前说起。Bungie突然扔出一枚重磅炸弹,宣布《命运2》虽然还会保持可玩状态,但不会再往里面塞新内容了。这个决定来得又快又猛,像一记闷棍敲在玩家社区头上——毕竟在大家的预期里,这款游戏应该还有很长一段发光发热的时间,谁也没想到终点线就这么猝不及防地划了下来。于是社区陷入了一种近乎集体哀悼的情绪里,有人开始琢磨:是不是我们做得还不够?如果我们更肝一点、更氪一点、再多拉几个好友入坑,结局会不会不一样?

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这种自我怀疑的情绪在社区里发酵了一阵子,然后Bungie的宣发经理Dylan Gafner出来说话了。他的回应方式简单直接,没有官方声明那股冷冰冰的味儿,更像是一个见证了社区九年风雨的人,蹲下来跟玩家说几句心里话。按照他的原意翻译过来,大致就是:你们为这款游戏、为这个工作室所做的事情,已经远远超出了任何人的想象。能跟你们分享这些世界,是Bungie自己觉得幸运到没法用语言形容的事情。所以千万别把责任往自己身上揽,也别觉得"本可以再多做点什么"。有些时候,事情就是这么发展的,没有那么多为什么。

他说完这些之后,还补了一句很戳人的话:无论未来怎么变,我们始终拥有这些回忆。这句话看起来轻飘飘的,但在当下那个语境里,基本等同于一声叹息加一个拥抱。对于那些在《命运》系列里投入了大量时间、情感、甚至社交关系的玩家来说,这大概比任何理由都更容易让人放下那点莫名其妙的自责。

不过,如果你顺着目前Bungie内部传出来的种种信号往下看,就会发现局面确实谈不上乐观。有报告显示,《命运3》并没有被摆上开发日程,而Bungie自己也正在准备应对"大规模"的裁员。听起来就像是一个曾经手握顶级资源的团队,突然之间要面对收缩和重组。更让人唏嘘的是,一些已经离职的前Bungie员工开始在网上回忆他们当年在《命运》宇宙里构想过、但最终没能实现的梦幻项目,其中甚至包括一个约会模拟器的设定。你能想象吗?在这个星际枪战的宏大叙事背后,曾经有人认真琢磨过角色之间更私密、更日常的互动方式。这些碎片式的信息拼凑起来,让人觉得《命运》宇宙本该有更多可能性,但现实就是,它们被封存在了"如果当时"的文件夹里。

当然,Bungie作为工作室本身并不会消失,它已经明确表态会全力投入到《马拉松》的支持工作中。问题在于,《马拉松》的商业表现并没有达到预期的水位,这多少让人对Bungie未来还能不能拿到大预算3A项目的机会打了个问号。放到更大的行业背景里看,整个游戏圈现在都在经济压力下小心翼翼地探路,没人敢轻易给一个野心勃勃又烧钱的项目开绿灯。这种大环境意味着,即便Bungie未来某天真想做一款重磅新作,从立项到能跟玩家见面,中间隔的时间恐怕也要以年为单位来算——而且前提是,他们真的还能拿到那张入场券。

说到底,一款服务型游戏停更的原因从来不是单维度的。官方这次亲自下场劝玩家别背锅,某种程度上也说明他们清楚,这个社区的投入程度和忠诚度,已经远超平均线。九年时间里积累下来的那些通关时刻、刷副本刷到凌晨的夜晚、第一次跟好友组队攻克高难本的兴奋,都不是假的。只是在商业决策、团队变动和行业周期的多重挤压下,"继续走下去"这个选项,最终还是被现实按了暂停键。

我觉得这件事让很多《命运2》玩家放不下的,大概不是"游戏没新东西玩了"本身,而是那种"我们明明还能一起走更久"的突然断裂感。Gafner那句"我们始终拥有这些回忆",换个角度听,也是在说:结局虽然不算圆满,但过程里那些鲜活的体验,没人能拿走。对于还在服务器里继续游荡的守护者们来说,这可能就是最好的收尾了。