提到不久前在芝加哥举办的, Epic Games 年度用户大会Unreal Fest 2026的重头戏,相信大多数小伙伴都会把手里的一票投给UE6。
作为Epic下一代游戏引擎和颠覆行业的实时内容创作工具,UE6其实在上个月的《火箭联盟》预告片末尾就“露过脸”了。不过,当时除了确认它正在研发中,官方并未透露更多细节。
刚好,上周三的主题演讲填补了此前的空白。与6年前UE5发布时“秀肌肉”、聚焦Nanite和Lumen等亮眼新功能和华丽演示不同;这一次Epic没有在现场进行画面展示,甚至演讲中也几乎未提及图形性能。
这一次, Epic在引擎底层做出了改变,将重点放在了编程和分发上。UE5负责重塑构建世界的方式,UE6则进化了发布和运营世界的方式。
今天,贴心小编就带各位细盘:关于UE6,CGer们应该了解的10件事。
01
UE6
将统一“ 虚幻编辑器 ”和“ 《堡垒之夜》虚幻编辑器 ”
截至目前,想要在UE中进行内容创作有两种方式:一种是使用开发独立游戏和离线内容的经典“虚幻编辑器”;另一种,是使用为多人在线游戏创建内容的“《堡垒之夜》虚幻编辑器(UEFN)”。
两个版本各有所长,但互相之间存在壁垒,创作者无法做到“开发一次,多端发布”,严重阻碍了开发效率。
而UE6将把二者合二为一,让用户可以创建一款能发布到包括主机商店、PC商店和移动端商店等任何平台的游戏,同时还可融入《堡垒之夜》生态系统。
考虑到《堡垒之夜》虽火爆依旧,但玩家数量已经过了巅峰时期,正呈现下降趋势;所以从Epic的角度来看,不再需要维护两条独立开发的分支也算一件好事。
02
UE6
将基于Verse编程语言构建
不从事游戏行业的小伙伴,可能对“能够用一个版本编辑器为任何平台制作游戏”这件事不太感冒;但Epic统一编辑器的决定并非不会对各位产生影响,因为UE6将基于UEFN的编程语言Verse构建。
虽然Verse融合了多种复杂的编辑逻辑,但Epic官方表示,只要是有过Python或C,上手就会觉得亲切。抛开那些让非程序员头疼的技术术语,Verse带来的最大改变非常直观-彻底简化了多人游戏的开发难度。
过去,如果开发者想把一款单机游戏扩展成支持多人在线、跨服务器运行的网游,往往需要对游戏底层架构进行重写。但在UE6中,只需要像写单机游戏一样,用简单的单线程逻辑把代码写好即可;至于复杂的网络同步和跨服务器运行,Verse会在底层自动帮忙完成分配。
03
UE6
将引入全新的Verse场景图
UE6在构建环境方面,还将推出Verse场景图,一个全面支持预制体(prefab)工作流和组合的现代游戏组件框架。
过去,游戏里的材质、模型和特效往往各自为王。修改了某个参数,就要去更新对应的代码,否则游戏运行时就有可能会出现报错或穿模。
在UE6中,编写的每个材质、网格体和Niagara系统,都会成为Verse类的派生类型,并配合可静态验证的API。这种设计让Verse编译器能够以统一的方式对所有数据进行验证。当开发者更改了粒子系统中的某个参数时,系统会立刻明确指出代码中需要同步更新的位置,确保各项数据始终保持一致。
04
UE6
将废弃蓝图
在UE6中,直接使用代码编写可能会变得更加重要,因为虚幻的可视化脚本系统蓝图将被移除。虽然蓝图(Blueprints)和Actor在UE6的“早期版本”中仍可使用,但当“新框架足够成熟时”,它们将被废弃。
尽管会有转换工具帮现有项目迁移至新框架,但“移除蓝图”还是在虚幻引擎论坛上引发了很大争议。
有用户指出,蓝图为非技术背景的艺术家和设计师提供了一种无需程序员介入,就可以创建游戏内内容的途径。虽然UE6可能会推出新的可视化脚本系统,但蓝图提供了成熟的工作流,且网上学习资料丰富。
换句话说,蓝图能让非程序员用户专注于构建世界和设计玩法,它不仅仅是一个功能,也是许多人最初选择UE的核心原因之一。
05
UE6
将使项目间的内容移植更加容易
抛开工作流改变不谈,Verse场景图(辅以用于创建角色和车辆等“通用游戏系统”的高级框架)带来的好处之一,是它创建的内容更容易在不同项目间移动。
Epic表示,除了简化工作室内部的工作流,这一改变还将扩展Fab等在线商城中现成素材的功能。也就是说,当开发者从Fab上购买一辆车时,得到的将不再仅仅只是骨骼网格体和部分动画,而是一个完全可用的、能在所有游戏中正常运行的汽车Verse模块。
06
UE6
生成式AI将在其工作流中扮演重要角色
主题演讲中涉及到的,另外一个重要且引发艺术家们争议的部分,要数生成式AI在UE6工作流中扮演的角色。
Epic明确表示,近期的游戏仍将使用游戏引擎进行制作,而非采用由提示词驱动的世界模型。但生成式AI在Epic计划中依然占据突出地位,核心定位是优化内容而非从头创建游戏内素材。据UE开发主管Marcus Wassmer介绍,AI辅助的游戏创作目的是缩短迭代循环,加速角色绑定、粒子系统、蒙皮骨骼权重设置以及光照调整等耗时的手动任务。
与Unity不同,在AI服务的整合策略上,Epic并未计划运营自有的AI服务,而是侧重将UE6与外部AI模型生态系统相融合。
积极搭建与第三方AI工具的桥梁。预计在明年初,推出一款能将扩散模型正式引入UE的新工具。这意味着,创作者在制作离线内容时,不仅能靠“文字提示”来生成画面,还能直接利用3D场景中的深度数据线和法线贴图作为AI的输入条件,让生成的素材完美契合现有场景布局。在UE6中,这套AI工作流会被进一步升级和完善,大语言模型(LLM)、生成式AI模型以及Codex等AI编程工具将不再是可有可无的外部插件,而是成为加速内容构建的核心力量。
07
UE6
Epic将开源UE6使用的关键技术
此外,Epic还将在UE6中推广使用开放标准,作为提升跨平台可移植愿景的一部分。也就是说,如果现有的如glTF或USD标准能满足UE6的需求,这些格式将作为引擎内的“一等公民格式”;如果还没有现成的行业标准,那Epic则会将自家系统作为开放规范公开,提供相应的Verse API和资源约定,以便任何引擎、工具和工作室都能依据此实现兼容。
Epic目前已经着手推进这一进程,同时在演讲中宣布专为UEFN设计的版本控制系统Lore现已在GitHub上以MIT许可证正式开源。该系统的目的,是作为Git等游戏开发专属版本控制系统的替代品,可扩展性涵盖从“零配置、单服务器的小型团队设置”到“多区域、数百万用户的部署(如UEFN本身)”的多种规模。
Epic已在内部将Lore作为主要版本控制系统,并计划在UE6发布时全面投入使用。
08
UE6
将于2027年底进入抢先体验,预计2029年正式发布
接下来就到了宝子们最关注的点了!说了这么多,那UE6究竟什么时候才会正式和大家见面?
主题演讲中,Epic也给出了相应的时间线:计划在2027年底发布UE6的抢先体验版,并在12-18个月后推出稳定正式版。
虽然为了防止时间点上有出入,Epic特意强调了“ish”(左右)。但有从首次公开到稳定版发布,仅用不到2年的UE5在前,大家还是可以期待一波的。
09
UE6
将打破向下兼容性
正如外界所预料的那样,UE6将不向下兼容。Epic将借这次机会进行重大的底层架构调整,而这些调整在常规小版本更新中是无法实现的。应该会和UE4升级到UE5时类似,Epic会提供一些工具来帮助转换现有项目。
另外,UE6将包含所有主流的UE5核心项目(至少在初始版本中)。唯一的例外,是在UE5中已被废弃的遗留Cascade粒子系统,将在UE6中被彻底移除。
10
除非必要
将不会有UE5.9了
之前咱们也说过,没有意外UE5.8应该是UE5系列的收官之作了,官方目前不打算再推出任何UE5的后续版本。
这就意味着,在UE6稳定版面世之前,可能会出现很长一段时间的版本空窗期。考虑到增量烘焙(incremental cooking)和Control Rig物理系统等UE5中重要系统,暂未正式达到“production-ready”状态,且UE5.8本身还引入了如网格地形(Mesh Terrain)等新功能,这些工具集“悬而未决”的时间确实拉得有点长了。
不过大家也不用太过担心,Epic官方保留了“必要时发布5.9版本”这一选项,以应对未来变化。
以上,就是本次为大家梳理的关于UE6的相关资讯,希望能为各位提供一些参考。结尾最后一问:UE6,你期待了么?
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听说长得好看的人都给我点赞赞了
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