今天刷到一个国产动作游戏的新采访,看完之后我脑子里就一个问题:一个没有回避键的魂like,到底是自信还是头铁?
这事儿有意思。咱们都知道,回避翻滚基本是这类游戏的出厂配置,就像手机必须有屏幕一样理所当然。成都团队剑猫熊做的《SWORD SAGE:AWAKENING》,中文名《猿公剑》,偏偏把这个功能给删了。不是忘加了,是故意的。
我先把基础信息列一下,省得兄弟们到处翻。这游戏取材自中国古代传说《白猿与越女》,主角裴三娘一路斩妖除魔,最后超越师父猿公成为新一代剑圣。目前开发进度大概60%,主线时长15到20小时,算个中等体量。发售日还没定,但制作人武侠(Sam Wu)给的信号是"不会太远"。
前阵子Bilibili Game First Look上放出了最新试玩版,对比两年前的演示,画面和手感都有明显提升。我看了实机录像,确实不是那种"播片猛如虎,实机怂成鼠"的套路,动作的扎实感能看出来。
## 没有回避这件事,制作人自己怎么说
核心卖点就是这个"避青入红"系统。名字听着玄乎,拆开来讲其实很直白:青是敌人的兵器,红是敌人的身体。翻译成人话就是——敌人砍过来那一下,你格挡的同时打回去。攻防一体,没有"先躲开再找机会"这个步骤。
制作人在采访里直接承认了,加回避键技术上没难度,问题是加了之后玩家一定会优先用回避,那就没人练他们这套核心系统了。这个逻辑不能说没道理,咱们玩游戏的哪个不是"能滚绝对不弹"?翻滚成本低、容错高,弹反时机抓不好就是挨揍,正常人谁不选轻松的。
所以他们的解法很粗暴:把简单选项删掉,逼你吃透这套攻防转换。试玩反馈其实不算差,但有一个问题被反复提——一旦被多个敌人围住,没回避真的很坐牢。不是不想打反击,是单纯想快点跑出包围圈。
武侠的回应是:前期不会让你频繁遭遇一对多,先给你空间练"避青入红"。到中后期敌人数量上来了,会给你两个逃生方案,一是"宝具",类似冷却型强力道具,即时发动不卡手不硬直;二是"仙术"类技能。等于说,基础操作层面依然不给你回避,但给你准备了几张应急底牌。
## 武器不多但内里花活不少
另一个让我觉得有点意思的点:正式版武器大类只有三种,试玩版露出的是两种,第三种双剑没放出来。表面上看武器种类确实少,但每把武器绑定的"奥义"不同,到了紫稀有度还有特殊属性,实际用起来的差异被刻意拉大了。
这个设计思路挺取巧的。与其做十把换皮武器让玩家选完就忘,不如少做几类但把深度做够。说白了就是"看起来穷,但内里不糊弄"。
另外关于那个"上中下三段输入对应方向"的机制,试玩的人发现就算方向不对偶尔也能触发格挡。官方意思是正确方向当然有额外收益,但具体什么收益采访里没展开说,估计还处于调数值阶段。
## 音乐和世界观两个意外加分项
音乐这块,制作组请了薄彩生。这名字可能有人不熟,但提作品就知道分量了:《暗影火炬城》《Phantom Blade Zero》都是他。这次的概念是中国民乐融合爵士,原因居然是因为团队在四川,觉得本地那种松弛安逸的气质跟爵士天然搭。
说真的,Lo-fi修仙这个组合我之前完全没想过,但听了试玩关卡那段BGM,确实有点东西。不是那种"为融而融"的尴尬拼贴,而是真的找到了一种统一的听感。在游戏里听四川味的Jazz打妖怪,画面太美不敢想。
世界观方面有个细节:主角裴三娘的腿是机械义肢。别以为是随便加个赛博元素,人家有设定的——这些机械源于道家的"机关术",在这世界里极其稀有,只有捉妖人和特定士兵能用,平民根本接触不到。这波世界观搭建算不上什么宏大叙事,但"道家机关术"这个词本身就够酷了,有种墨家机关道混搭修仙的既视感。
关于故事调性也值得说一下。主线总体走轻快路线,制作人强调的核心词是"快乐的修仙"。但也不是全程嘻嘻哈哈,支线里该有刀就有刀,该有暗黑情节也不避讳。他们理解的"快乐"不是无厘头闹剧,而是在角色细节和演出方式上比同类游戏更活泼。比如主角不会背负什么深仇大恨复仇剧本,这年头能来个心态正常的主角反而成了稀缺品。
站在玩家角度,这游戏给我的感觉是:它知道自己想做什么,也知道这么做一定会得罪一部分人,但还是做了。没有回避键这个事,喜欢的会说终于有人敢做减法了,不喜欢的直接开骂反人类设计。两边都有道理,但我个人倾向于先别急着下判断——一个游戏如果所有设计都四平八稳讨好所有人,最后大概率就是谁都没讨好。
当然,前提是中后期的一对多战斗真能靠宝具和仙术兜住,别到时候还是被三个小怪围墙角屈死。那样的话,再好的设计理念也白搭。现在就等发售日公布了,到时候看这套系统到底是以武会友,还是以武劝退。
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