前阵子《乌合之众》的众筹周边陆续到货,玩家社区里讨论得最多的,是那副扑克牌。

咱们先看看这副牌到底什么样。54张牌面,每一张都有独立的设计,不是那种糊一层原画就完事的敷衍货。牌盒被做成了弥陀手掌的造型,扣在桌上像个小雕塑,这事本身就挺有想法。我看了一圈玩家晒的返图,从社交媒体上的反馈来看,好评率确实不低。但这里头藏着一个很奇怪的分裂感:越是用心设计的周边,你反而越舍不得真拿来用。

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《乌合之众》是南斋工作室开发的民俗题材恐怖游戏,去年Demo上线之后引来了不少关注,后来也发起了众筹。支持不同档位的玩家,拿到手的回报也不一样,有感谢名单、CDKEY、实体周边这些。我手上这份周边实物,比预想中要精美不少。官方在众筹期间根据玩家意见做过一轮优化,比如把原本定的毛绒筊杯换成了木质的,还在各个档位追加了一些让人会心一笑的小物件。

但回到扑克牌的问题上。一副纸牌,本质上是消耗品。你洗上十次,牌角就开始发毛,边缘会卷边,如果碰上谁手汗大,牌面还能塌下去一块。54张全设计,意味着你没法像普通扑克那样,丢了哪张随便补一张——它每一张都不一样,坏一张,整套就残了。

所以摆在面前的选择其实很直接:要么把它当工具用,接受它迟早报废的现实。要么当摆件供着,没事拿出来翻翻牌面设计,然后放回去。我自己选后者。

这事不只发生在我一个人身上。我以前收过一本《IB》原画展上卖的素描本,封面印的是那幅让人印象深刻的《深海之世》。买的时候我觉得这个设计太对味了,跟游戏内容结合得简直完美。但真到手之后,我翻了半天,最后还是没舍得往上画一笔。本子到现在还是空的。

这套逻辑放在游戏周边上尤其拧巴。开发者费劲把周边做得实用,是为了让它融入玩家的日常生活,增强陪伴感,提高用户黏性,帮产品以类似IP、品牌的状态持续运营。从商业角度来说,这事合理。我跟一些独立游戏开发者、发行商朋友聊过,很多人都认同一个判断:这几年环境下,周边确实越来越被重视,有些游戏发售后就是靠继续卖周边回收成本的。

但“实用”跟“收藏”之间,天然隔着一道墙。你做得越精致、越有沉浸感、越跟游戏内容深度绑定,玩家就越不敢真的“用”它。这种矛盾在纸制品上最明显。扑克、笔记本、贴纸,本来都是拿来用的东西,可一旦每张都有独立设计,它就从一个消耗品变成了一个“展品”。

从设计角度说,这事不好解决。不是所有产品或者开发者都有足够的心力和想法,去设计出既实用又有沉浸感的周边,特殊材质在打样和大货上也可能出问题。所以最常见的游戏周边还是立牌、马口铁徽章、纸制品这些。但恰恰因为这类周边太常见了,对设计者的审美和工艺又提了新的要求——你做不出差异化,玩家连掏钱的冲动都没有。

《乌合之众》这次的扑克周边,从成品的角度看,确实达到了“让人想掏钱”的水平。54张牌面的巧思,加上弥陀手掌造型的牌盒,跟游戏民俗恐怖的气质咬合得很紧。包括之前“阴间周边”话题里常被拎出来说的例子——《弹丸论破》的大和田黄油、《如龙》系列里乡田龙司的墓碑立牌——走的都是同一个路子:把游戏里的某种氛围,塞进一个意想不到的日常物件里。这次《乌合之众》的秦小南祭台和生死幡胶带,看起来也具备同样的潜力,出圈之后或许能给游戏本身再带一波新的热度。

只是,出圈归出圈,牌还是不敢打。

这事你让我总结出一个结论,我也说不上来。只能说好的游戏周边就是有这种奇怪的副作用:它越是让你觉得“这钱花得值”,你就越难说服自己真正去用它。真拿出去打一把斗地主,赢了输了不好说,牌先卷了边,心疼的大概率是你自己。