兄弟们,玩游戏多,真的更容易相信阴谋论吗?最近英国一项研究还真给这事儿下了个结论——18到24岁的男性玩家,相信“秘密团体在操控全球事件”的概率,比国内普通人群高出整整一倍。这数据一出来,我直接愣了一下,毕竟平时我们在峡谷里互喷队友演我,可没想过自己可能也成了被“演”的那个。

这结论不是凭空冒出来的。搞出它的是研究公司More in Common和伦敦艺术大学的AKO Storytelling Institute。他们为了摸清年轻人怎么消费信息,专门扒了数千名英国小年轻的习惯,然后按游戏使用量分组,其中有一个核心发现特别刺眼:天天泡在游戏里的那群老哥,阴谋论雷达的敏感度,跟主流人群完全不在一个频道上。

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具体来说,调查锁定了2000个英国男性,年龄卡在18到24岁这个阶段。研究者给这拨人起了个外号,叫“Sceptical Scrollers”——你可以理解成“怀疑一切的信息滚动者”。别看他们只占全国人口的10%,但画像挺统一的:收入垫底、最容易背债、多数住在从小长大的社区附近的社会住房。他们是最不碰电视、不听广播、不看报纸的一群人。想从他们那儿知道今天发生了什么?他们扭头点开的是YouTube、播客或者社交媒体上的帖子。但在游戏世界里,这群人的活跃度碾压所有其他分组。

更有意思的是,这帮兄弟里最坚信“大佬们都在背地里联机操控世界”的人,同时也对自己识破虚假信息的能力超级自信——自信度是其他人的四倍。换句话说,他们越觉得自己眼神儿亮,越容易把别人觉得离谱的段子当真。研究的一个初衷,就是想看看能不能用游戏当个钩子,把那些彻底抛弃主流媒体、转而投靠各路来路不明消息源的年轻人,给重新接回来。想法挺好,结果却有点打脸。

因为对于Sceptical Scrollers来说,游戏是他们最后的净土。调查里明确点出,这群人把游戏看得特别重,纯粹当成一种逃离现实的工具,一块“不掺和政治意识形态”的空间。用他们的话讲,游戏就是道德困境、政治闹剧和残酷现实生活的替代品,而且他们死心塌地希望,游戏永远别变味儿。这块地带,谁也别想往里塞私货。

所以当研究人员真的试着把“私货”做成游戏,结果无比微妙。他们设计了一些藏着警示意味的作品,比如让玩家体验一个角色怎么一步步被操纵,或者亲身陷进容易轻信错误信息的剧情里。刚开始,大家还正常玩,可一旦把游戏的教育目的挑明了——你可能在被人当枪使——不少参与者当场就炸了。研究原文用的词是“感到被背叛”。那种感觉,就好比你发现队友蹲草里不是帮你gank,而是等着看你被反杀。

这倒不是说游戏完全没用。报告承认,虽然游戏大概率没法成为改写信仰的直通车,但它至少证明了,在这群经常觉得自己被社会边缘化、四处碰壁的年轻人生活里,游戏可以是个实打实的正面因素,一块大家都能踩上去的共同落脚点。而且Sceptical Scrollers虽然大概率不会主动去碰一款专门为了推翻某个阴谋论而设计的游戏,但那些在玩法里就天然逼着你盘逻辑、析证据的作品,还是有搞头的。研究里随手点了两个例子:一个是社交推理游戏《Among Us》,另一个是边境检查模拟《Papers, Please》。这俩都不宣讲,但玩起来你不得不多想几步。

说白了,这波英国研究与其说是给玩家贴标签,不如说是一张侧写图,描出了游戏在某个群体生活里的真实坐标。对这群年轻男玩家而言,双手握住手柄或者敲起键盘的那段时间,周围的世界可以暂时静音,所有关于骗局、操控、假消息的交锋都先退开。这未必是逃避对错,更像是一种喘息。至于把批判性思维打包成DLC塞给他们?他们大概会第一个退出队伍。