今天刷到这个消息,我愣了一下。也不是什么惊天动地的大新闻,就是觉得在这个年头,看到一个卖了500万份的新IP,发售之后不急着收钱,反而一周一周地往里塞新东西——怎么说呢,有点不习惯了。

Crimson Desert,这东西零售价70美元。按现在的行情来说,不算便宜,但也不算离谱。离谱的是Pearl Abyss这工作室的路数。他们没把基础游戏的内容锁在什么100美元的终极版后面——你懂的,有些厂就这么干——反倒是发售后每周都在更新,而且不是那种修修bug糊弄事儿的补丁,是真的在加新系统、新盔甲套装,甚至新能力。最关键的:全免费。

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营销和策略规划专家Will Powers之前就说过,只要玩家有需求,这些免费更新就不会停。按他的说法,更新计划至少排到今年九月,这还不算未来某个时间点的DLC。但他说这东西的动机,不是你想的那种。

"一个新IP一个月卖500万份,这种事应该庆祝。"Powers的原话是这么个意思。他提到现在行业里裁员、关停工作室的消息太多了,坏新闻一茬接一茬,花点时间关注点好事对大家都好。

然后他说了一句我琢磨了半天的话。他说这不应该被理解为"好了,我们怎么继续从他们口袋里掏钱",而是"我们怎么给社区更多的回馈"。

我不知道你怎么看,反正我看到这句话的时候,第一反应是"真的假的"。不是说我不信有工作室会这么想,而是这个年头,这种话说出来,多少带点危险——你做了,大家看着;你说出来,大家就会拿放大镜盯着你有没有做到。

但至少到目前为止,他们还没翻车。

按Powers的解释,开发团队发售后的关注点是"我们能做什么来奖励那些从第一天就在的玩家,让这个游戏继续成为一个活着的、在呼吸的体验"。这话说得挺漂亮的,但仔细想想,能做到这点的确实不多。很多游戏发售后更新,本质上是在填自己发售时没填完的坑,或者是在给付费DLC打前站。Crimson Desert这种"先塞东西,钱的事以后再说"的节奏,至少看起来不太一样。

故事方面的改进也是他们在做的事。主线结构不会大改,但过场动画会有优化,把一些原本模糊的元素"讲清楚",给新玩家一个更好的上手体验。这听起来像是那种润物细无声的改动——你不会有一天打开游戏发现剧情重写了,但可能玩着玩着觉得"哦,原来这里是这样"。

有意思的是,Powers特意强调他们没打算"不尊重现有玩家已经投入的时间"。换句话说,优化新手体验不是以牺牲老玩家的感受为代价。这点挺难拿捏的,很多游戏在"降低门槛"的时候,老玩家会有种被背叛的感觉——"我当初吃过的苦,新来的凭什么不用吃"。但从目前的表述看,Pearl Abyss想走的是一条两边都照顾的路。

至于DLC,目前还是个迷。Powers只说了它会"和到目前为止所有的更新都不一样",还补了一句"有个很好的理由让我们叫它DLC"。这暗示力度挺大的——可能是体量上的差异,可能是内容性质完全不同,也可能两者都有。

反正现在说什么都是猜,时间会给出答案。

写到这里,我还是想拉回来说说这500万份的事。一个月,新IP,这个成绩放在今天的游戏市场,真不是什么随随便便能达到的数字。尤其考虑到这年头新IP有多难做——玩家越来越倾向于待在自己熟悉的游戏里,让一个新面孔挤进他们的硬盘空间,本身就难如登天。Crimson Desert做到的不止是进来了,还让人留下来了。

而这背后的逻辑,Powers说得挺明白。他觉得这不只是一个销售数字的问题,而是整个行业太需要一点好消息了。裁员、关停、项目取消,这两年游戏行业几乎每周都有让人心沉的新闻。在这种氛围下,一个新IP的成功,确实值得停下来看看。

但话说回来,我不太想把这拔到什么"行业启示录"的高度。说到底,这就是一个工作室做了个游戏,卖得不错,然后选择了一种不那么急功近利的后续运营方式。它值不值得赞,你我说了不算,时间说了算。如果他们真的能把这套免费更新的节奏持续下去,不缩水、不注水,那确实有点东西。如果后面DLC定价突然来一手狠的,那今天说的"回馈社区",可能就成了个笑话。

目前,游戏在Xbox Series X/S、PS5、PC上都能玩到。最近一次更新加了58个新的房屋物品,还让Oongka和Damiane能骑Blackstar了。看起来是那种"想要就给"式的更新——不是什么惊天动地的改动,但玩的人会在意。

说到底,我觉得Crimson Desert现在做的这件事,最让人在意的不是免费本身。而是它在这个"本体拆DLC、DLC拆季票、季票拆终极版"的惯常操作里,显得像个异类。这异类能撑多久,能不能倒逼别人跟着学,我不确定。但至少现在,它让我愿意多看两眼。

就这些。不是什么行业断言,也不是什么厂商赞歌,就是看到一个做法的瞬间,觉得它不太一样,拿出来聊聊。