有组数据先摆出来:Lumen+PBL工作流,一套森林环境素材包,一个灯光师。没了。就这三样东西,Daniel Novillo整了个精灵塔的灯光场景,没有任何新模型、没有剧情文本,就靠光,让你盯着看了十分钟没快进。

我今天扫ArtStation扫到这个项目的时候,起初以为又是谁把素材包里的现成场景拖出来交作业。结果点开一看,我承认——咱被这光影唬住了。不是那种“美术好牛”的老套夸法,而是一种很具体的沉浸感:那种冷天森林里才能闻到的潮湿草木味,好像隔着屏幕都能闻到。我猜大概是秋天,那种早晨刚过、太阳还没完全暖起来的时段。

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说一下这场景怎么搭的。Daniel Novillo是位灯光师,80 Level之前推荐过他的作品。他这次用的森林部分是靠Nwiro生成的,塔和周围环境的光照系统走的是Lumen,搭配PBL工作流。如果你不熟这些名词,简单讲就是:虚幻5那套实时全局光照负责整体氛围,PBL则让每块材质对光线的反应更接近真实物理规则。所以当你在场景里看到冷色天光打湿了塔身的石头,暖色的烛光又把木门边缘染了一层橙,这俩之间没有突兀地互掐——背后是Lumen在算。

素材这块他也没藏着掖着。艺术家自己说了,所有资产来自Leartes Studios那个“精灵/精灵城市森林环境大包”。你没看错,一个Megapack。不是什么独家手雕资产,但最后呈现出来的沉浸感,老实说,把不少从头建模的项目都比下去了。这说明什么?灯光用好了,能让通用素材包往上跳两级。

但让我真正停下来细看的,不是技术。是场景里那种神秘感的分寸。很多做奇幻场景的容易堆过头:发光的蘑菇,满地的粒子特效,塔身再来一层魔法辉光,恨不得每平方厘米都在告诉你“这是奇幻世界哦”。Novillo这个没这么干。他的神秘感是柔的,是远处雾里的冷灰、塔窗里那种不太确定有没有人、但肯定有什么在里面的暖黄光。80 Level采访他的时候,他说自己被魔幻现实主义启发,想做出那种魔法又神秘的感觉。这个“又”,我觉得是关键——不是“魔法的所以发光”,而是“魔法的所以有点不安”。

说几个我盯了半天的细节:塔底层那扇窗,光不是均匀洒出来的,是从窗框左边漏得更多,像屋里只有一盏灯,而且被什么家具挡住了一角。这种光线衰减的节奏,如果PBL没调好,出来的就是一片死平光。还有森林边缘那些树干,按理说在这种冷光环境下应该硬梆梆,但它们的轮廓被一层很薄的散射光包着,跟背景的雾气之间有微妙的距离感。这玩意儿没法像做模型那样量产出成品,只能靠人去一点点调。

当然,这场景也不是没短板。你如果要拿去当开放世界地图的一部分,那它的可互动性基本为零——这本身是个展示用的灯光作品,不是可玩关卡。另外森林的密度其实偏薄,如果你盯着远景看,会发现有几处树的排布略机械,这是Nwiro生成时没手动调的结果。但就一个灯光师个人项目来说,这些完全在接受范围内。

想看他更多东西的话,他LinkedIn和ArtStation上还有别的项目。80 Level之前也分享过一些精灵题材的作品,比如Gloria_3D做的那位很抓眼球的精灵女士,还有Konstantin Kusakin那个精灵草药师背包,都是同一类奇幻审美下的东西,感兴趣的可以顺着翻翻。另外他们的Newsletter、Twitter、Instagram上也会持续推这类拆解和最新作品,80 Level Talent平台也在招人,做美术的兄弟可以关注一嘴。如果你平时就常看他们的内容,记得在Google上把他们设为优先来源,这样推送不容易漏。

最后说句实在的:这场景最让我破防的地方,是它让我意识到很多时候咱都在用“技术参数”当借口。总觉得引擎不够新、素材不够精、资产不够独家,所以才做不出“沉浸感”。但Novillo这个项目摆那儿,就是通用的素材包加一套合理的灯光逻辑,出来的效果不输很多大作的过场氛围。问题从来不在工具。这话听起来鸡汤,但今天这碗鸡汤是实打实用Lumen煮出来的。