玩了这么多年足球游戏,我是曼联球迷——是就是吧,反正现在也没什么好炫耀的。吉格斯、斯科尔斯那会儿的球确实好看,内维尔兄弟那种死不认输的劲儿也对胃口,连韦斯·布朗和约翰·奥谢这种经常被低估的选手,当年也能踢出远超预期的水平。不过说这些跟今天要聊的游戏一点关系都没有,唯一沾边的就是:它讲的也是足球

今天要说的《Copa City》,6月16号刚上,平台是PC、PS5还有Xbox Series S/X,发行和开发都是Triple Espresso S.A. 一家工作室。这游戏干的事很特别——它不让你踢球,它让你当世界杯主办城市的管理者。

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世界杯嘛,抛开破产风险、街头闹事、还有那种老派的财务和道德层面的腐败不提,有一点你得服:它能给一个地方拉来海量的游客,同时把主办城市和国家的承受能力压到极限。毕竟是全球观看人数最多的赛事,别的活动差得远。但你在看球的时候有没有想过,一场大赛期间运营一座城市——至少是运营一座城市里跟足球有关的那部分——到底有多折腾?现在你可以在《Copa City》里亲自试试了。

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我先说结论:这游戏让我很烦。烦是坏事,也是好事。坏事不用解释,好事在于,烦说明我确实对它有期待、有投入。《Copa City》没有兑现它自己的潜力,而有些没兑现的原因,本该是轻轻松松就能避开的——这感觉就像是空门不进。最大的问题在哪?翻译。

这游戏不是英语团队做的,开发者的母语也不是英语,而且他们显然没认真想过一个问题:"一个没参与设计的人,拿到手里知不知道该怎么操作?" 整个游戏的指引因此变得极其难懂。举个简单的例子:任务让你建一个东西,但它在文字描述里管那个东西叫"sign",问题是游戏里根本不存在叫"sign"的物件。你琢磨半天,最后发现它说的其实是广告牌。单看这一件事不算大毛病,但这类问题在整个游戏里多到数不过来,堆在一起就直接把人搞劝退。

教程很长,先是华沙,然后里约,最后柏林。我就在华沙的最后一个坎儿上几乎翻车。游戏要求你确保每个看台都达到安全标准,但它压根不告诉你每个看台的安全要求是什么。最后我只能纯靠试错:不停地把各种配置换来换去,硬生生地磨过关。我自认不是这类游戏的新手,但就在那一刻,我心里的台词是:"行了,滚蛋吧。"

再往下说一个更基础的问题:这游戏不给你反馈。一个目标为什么会失败?你得自己去猜。比如我明明在每个区都解锁了车站,结果还是挂掉了一个要求我"连通某某车站"的目标,而游戏从头到尾没告诉我哪里没连上、缺了什么条件。你忙活了半天,啪一个红叉,什么解释都没有。这不是设计上的"硬核",这就是单纯的信息传达失效。

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放到球迷节这个系统里就更明显了。你得在比赛日管理球迷区域,调配安保、摊贩、厕所、大屏幕,保证几万人不闹事、有吃有喝、能看到球。听上去很有意思对吧?但实际玩起来,你会发现界面里缺少太多关键信息:哪里人太多了、哪个摊位缺货了、为什么满意度在掉——很多时候你只能凭感觉加东西。加了之后有没有用?再等几分钟看数字跳不跳。整个过程不是在"管理",是在猜谜。

我玩的时候脑子里反复跳出一句话:"它明明可以做得很好。" 题材是真的新鲜。市面上做体育管理的游戏不是没有,但把镜头完全对准主办城市而非球队的,确实不多。你可以修轻轨、搭临时场馆、划出球迷步行区、安排警力布防——这些单拆开来看,每一样都有成为好系统的潜质。问题是,当你把这些拼在一起,如果玩家连"我现在该干什么"都读不明白,那再好的想法也白搭。

《Copa City》给我的感觉就像是一个想法90分的提案,执行层面却只做到了55分。而那被扣掉的分数,大量都消耗在最不该出问题的地方——文本翻译、任务提示、操作反馈。这些东西不是技术上做不到,而是有没有把玩家放在第一位的问题。

如果你对这种管理类玩法特别上头,愿意忍受前期大量的试错和界面摸索,或许你还能在里面挖出一些乐趣。但如果你只是想下班后打开游戏,舒服地建一座世界杯之城,那《Copa City》目前这个版本,可能会让你在华沙的第一关就把手柄扔了。