文/诺诚游戏法 朱骏超 曾思雨 田梦琦

01

玩家解包泄露游戏未公开内容,

法院判赔10万元

广州互联网法院审结一起游戏“解包爆料”侵害商业秘密案。

原告为该涉案游戏的独家开发及运营企业,普通玩家陈某未经授权,通过破解工具对公开下载的游戏客户端实施非法解包,提取291条未公开视频素材(含新车、地图、活动等核心版本资讯)。

后陈某使用名为“X游戏.爆料”的短视频账号,在2022年至2024年期间持续对外批量发布上述未官宣保密内容,以抢先爆料的方式吸引粉丝、赚取平台流量收益。

原告据此起诉,主张陈某构成侵害商业秘密、不正当竞争,请求判令其赔偿经济损失10万元。

法院认定:案涉未公开资讯符合商业秘密三性——非公知、具有商业价值、厂商已采取加密及合同保密措施;其内容属经营信息,非技术信息。

关于被告陈某的抗辩:游戏客户端属于公开可下载软件,自己解包属于玩家正常研究行为,可参照“反向工程”免责,内容分享仅为玩家交流,不构成侵权。

法院认为,陈某以破解手段绕过加密获取内容,手段不正当;且其发布行为旨在牟取流量而非技术研究,背离反向工程立法目的。

故陈某行为构成侵害商业秘密,判赔10万元,双方均未上诉。

诺诚评论:

本案值得关注的点在于:

第一,在法院的裁判逻辑中,依据2026年施行的《商业秘密保护规定》第五条、第七条规定,游戏阶段性研发素材、未上线营销资讯如能够提升用户粘性与市场竞争优势,具备法定商业价值的,属于法律保护的商业秘密客体。

第二,法院对“反向工程抗辩”采取了较为严格的审查标准。反向工程制度的本意是促进技术研究与创新,而非为流量牟利提供免责依据。

本案中,被告通过破解加密措施获取内容,并长期以“爆料账号”形式进行商业化传播,其目的显然不是技术研究,而是利用信息差获取流量收益,因此不属于反向工程保护范围。

第三,本案同时也明确了行为边界:游戏客户端可公开下载,并不意味着其中所有内容都已向公众公开。对于尚未上线、尚未官宣的角色、地图、活动方案、商业联动等信息,如果企业采取了加密措施并实施保密管理,仍然可能构成受法律保护的商业秘密。

同时,对于游戏公司而言,本案也证明了针对游戏提前泄露事件,依据2026年商业秘密保护规定,通过商业秘密进行维权的路径越来越可行。

游戏公司可以将未公开版本内容、活动规划、角色设计等作为经营信息进行保护,从而获得更有力的法律武器。

此外,建议游戏公司应进一步完善客户端加密机制、测试版本权限管理和内部保密制度,同时对重要版本内容建立完整的保密措施留痕。

02

《香肠派对》外挂案告破:

制售团伙落网,累计售卖逾万次

上海公安机关近期侦破《香肠派对》“小宝”(后更名“AC直装”)系列外挂案件,将制贩团伙核心成员抓捕归案。

经查,嫌疑人张某自2024年起自学外挂技术,与同伙明某合伙制作并售卖该外挂。该外挂通过直接修改游戏参数、代码及协议,持续升级以绕过安全防护系统。

团伙依托短视频平台、社群及境外聊天工具发布教程、诱导玩家,以“半公益”引流搭配发卡网自助购买模式,通过不同时长卡密大肆非法牟利。平台监控数据显示,有数万名玩家受到影响。

警方依托技术支撑锁定以张某、明某为核心的制贩团伙,摸清其制作、宣传、售卖的完整违法链条。经统计,二人累计售卖外挂达12500余次。

目前,2名犯罪嫌疑人因涉嫌破坏计算机信息系统罪被依法采取刑事强制措施,案件正在进一步侦办中。

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诺诚评论:

本案为较为典型的侵入计算机类外挂,涉案人员通过持续修改游戏代码、协议和运行参数,绕过游戏厂商安全防护措施,以上行为已直接侵害游戏运营系统的正常运行秩序,因此公安机关以“破坏计算机信息系统罪”立案侦查。

私服、外挂与一般侵权行为不同,私服外挂往往同时具有技术隐蔽性、链条化分工、跨地域运营和证据易灭失等特点。

对游戏公司而言,真正的难点并不是发现外挂,而是如何将技术线索转化为司法证据。

因此,建议游戏公司在发现外挂行为时,可采取以下措施,为后续公安立案提供支撑:

1. 固定外部销售和推广证据:针对外挂宣传视频、发卡网页面、社群聊天记录、收款二维码、卡密后台、外挂安装包及运行过程进行规范固定;

2. 固定资金流向证据:在前期取证时重点固定支付宝、微信、银行卡、虚拟币地址、第三方支付接口、收款二维码、订单号、自动发货记录、卡密记录等信息;

3. 固定程序样本和技术证据:针对外挂安装包、可执行文件、固件、驱动文件、脚本文件、私服客户端、登录器、服务端文件等,应当尽快下载、封存,确保样本完整性。

4. 保存客户端和服务器日志:同步保存客户端日志、服务器日志、异常账号数据以及程序样本鉴定结果。

03

游戏公司员工窃取

600余游戏账号售卖获刑

济南市槐荫区人民法院近日审结一起盗窃案。

被告人王某原系某游戏公司在职员工,其利用职务之便,擅自登录公司内部管理系统,将公司名下的600余个游戏账号及对应密码数据导出,并通过第三方网络交易平台分批对外出售。

经查,王某在数月间累计完成交易数十笔,非法获利共计人民币3万余元。案发后,公安机关通过资金流水和电子数据追踪锁定王某,并以涉嫌盗窃罪对其提起公诉。

法院审理认为,游戏账号作为网络虚拟财产,具有独立的交换价值和使用价值,且能够被用户实际支配和控制,属于刑法意义上的“财物”范畴。

王某以非法占有为目的,利用工作便利秘密窃取公司财物并变现获利,主观上具有明显犯罪故意,客观上实施了窃取及销赃行为,非法获利数额已达盗窃罪入罪标准。

鉴于王某到案后如实供述全部犯罪事实,主动退缴全部违法所得并取得被害单位书面谅解,且自愿签署认罪认罚具结书,法院依法对其从轻处罚,最终以盗窃罪判处有期徒刑一年,缓刑一年六个月,并处罚金人民币五千元。

诺诚评论:

本案再次确认了一个重要司法观点:游戏账号、虚拟道具等网络虚拟财产已经具备独立财产属性。无论是玩家账号还是企业持有的运营账号,只要具有现实经济价值和可支配性,均可能成为盗窃罪的犯罪对象。

对于游戏公司而言,本案暴露出企业内部风控问题。

涉案员工能够一次性接触并转移600余个账号,说明相关企业在权限分级、操作审批、日志审计、异常行为监测等环节可能存在漏洞。若缺乏有效的后台留痕和预警机制,企业往往要等到账号流入市场甚至被玩家投诉后才发现问题,维权成本极高。

因此,游戏公司应对游戏内核心资产(如账号、角色、虚拟货币、运营数据等)采取最小权限原则,严格控制员工接触范围;对批量导出、异常登录、账号转移等高风险操作设置审批和预警机制;同时在劳动合同、保密协议、员工手册中明确虚拟资产保护义务及法律责任。

04

欧盟拒绝游戏永生法案:

130万玩家签名未能推动立法

欧盟委员会近日对“停止摧毁电子游戏”(Stop Destroying Videogames)欧洲公民倡议作出正式回应,决定不推动强制性立法,而是倡导行业通过自律机制保障玩家对已购游戏的持续访问权。

该倡议由玩家发起,征集到约130万份有效签名,要求游戏公司停服后提供离线模式或永久保留服务器,口号为“Stop Killing Games”。

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欧盟在评估中认为,立法强制要求游戏企业永久维护服务器或提供离线补丁,虽能回应部分玩家诉求,但可能带来多重现实挑战:

一是知识产权作为专有权利,法律不宜过度介入权利人的经营自主权,否则将削弱企业创新动力;

二是欧洲游戏产业以中小型工作室和在线服务型产品为特色,过于刚性的法律义务可能增加运营成本,反而不利于产业生态的健康存续;

三是游戏形态日趋复杂,部分功能依赖云端架构和第三方授权,技术上实现“永久可用”并不总是可行。

因此,欧盟转而推动行业主导的解决方案,鼓励游戏发行商在产品生命末期主动公布停服计划、有限度开放离线功能或提供数据导出工具,并将此纳入企业社会责任评价体系。

这一做法既尊重市场规律,也为企业保留灵活的合规空间,被普遍认为是兼顾现实可行性与长期产业健康的理性选择。

目前,欧盟委员会已表态将继续关注游戏可保存性问题,并要求行业在限定时间内提交自律进展报告。

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诺诚评论:

此次欧盟委员会对“Stop Destroying Videogames”倡议的回应意味着欧盟在现阶段仍认可游戏企业拥有决定产品生命周期和终止运营的商业自由。但对于游戏公司而言这并不意味着风险已经解除。

事实上,欧盟只是将问题从“强制监管”转向“行业治理”。从委员会表态看,其核心关注点并非企业是否必须永远运营游戏,而是玩家在购买数字游戏后,是否被充分告知产品未来可能停服,以及停服后是否存在合理的善后安排。

因此,对于出海企业而言,这预示着未来监管重点可能从“是否关服”转向“如何关服”。建议重点关注以下几个方向:

第一,在用户协议、商店页面和营销材料中明确披露在线服务依赖性及停服风险,避免被认定为误导消费者。

第二,建立标准化停服机制,包括提前通知、数据导出、账号信息保存、未消费权益处理等流程。

第三,对于具备技术条件的产品,可评估提供离线模式、单机版本或社区服务器支持方案,以降低舆论和监管风险。

第四,关注欧盟后续行业自律规则的制定。历史经验表明,欧盟许多领域往往遵循“先自律、后立法”的监管路径。如果行业未能有效回应玩家诉求,未来仍不排除进一步立法介入的可能。

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