说真的,当我看到《方块方舟:地下迷城》这个DLC消息的时候,脑子里第一个冒出来的问题跟大伙儿一样:天空也飞过了,海洋也游过了,宽广的大陆也踏平了,为什么这次偏偏把我们往地底下塞?
今天官方放出的首期开发日志,倒是头一回解释了这事儿。他们自己也知道这个疑问存在,所以在日志里专门聊了聊《地下迷城》的设计初衷。
这事儿得从《方块方舟》目前的地图构成说起。老玩家应该都清楚,咱们之前折腾的那些区域——方块大陆也好,飘在天上的浮空岛也好——都是地表上、天空中的热闹地方。但地下呢?说起来挺尴尬的,在原本的游戏里,地下区域基本就是个配角。零星几个洞穴、废弃的地下室,再加上那些纯粹为了挖矿采资源的小矿洞,就这么个待遇。
开发团队的原话意思很明确:他们想补上这块缺了太久的游戏体验。不是简单地多挖几个洞、多塞几种矿石,而是想做出一个完整的东西——有自己独立的生态,有遗迹文明,有整套探索体系的地下世界。这跟之前那些零敲碎打的地下空间完全是两码事。
而且有意思的是,开发团队还注意到了另一个问题。他们观察了不少同类型作品里地下区域承担的功能,发现来来回回就那几样:挖矿、采集资源、找材料。实用是真实用,但团队觉得既然要做,不如试试还能不能玩出别的花样。
这个思路倒是能解释为什么《地下迷城》的方向跟传统地下玩法不太一样。日志里提到,团队决定在DLC里加更多冒险和战斗内容——巨型溶洞、纵横交错的地下隧道、埋在黑暗里的古老遗迹,还有藏在深处的未知文明。这些东西拼在一起,地下世界就不再是资源副本了,它自己就是故事的核心。
话说回来,这个定位其实挺大胆的。地下环境天然就跟地表不一样,视野逼仄、光照稀缺,地形还特别复杂。开发团队想强调的是一种“绝境开荒、遗迹探索、BOSS征服”的体验。没有阳光充足的便利,没有开阔视野带来的安全感,越往深处走,立体地形、陌生生态、黑漆漆里潜伏的危险,全都在逼你做判断、考验你的勇气。
他们在日志里有一段表述我觉得挺能说明白这个事儿的态度:团队希望借着地下世界传达一种跟地表休闲探索完全不同的冒险精神。不是什么被任务推着走,而是你主动离开安全区,钻进无光的未知里,靠自己的探索欲望和策略去解锁那些没见过的世界,最后站到强大的BOSS面前。
这套说法听着确实挺带感的。不过我也在想,对于习惯了阳光沙滩、到处晃荡收材料的玩家来说,突然被扔进黑暗狭窄的地下,那个适应过程估计会有点疼。但换个角度,《方块方舟》的地上部分已经被大家摸透了,这时候给一块全新的、规则不太一样的地图,对于老玩家来说可能正好是回坑的理由。
按照官方的计划,这个DLC会在8月正式发售。现在Steam商店页已经上了,可以先加进愿望单,到时候发售信息会第一时间通知。
另外值得留意的是,这期开发日志只是个开始。官方说《地下迷城》的日志系列后续还会更新,会慢慢公开更多关于这座地下世界的开发内容。现在首期讲的还多是设计理念层面的事,关于具体的遗迹构造、BOSS机制、地下生存的独特规则这些实操向的信息,估计得等后面的日志才能看到。
我现在最好奇的其实就是那个所谓的“地下独立生态”——到底独立到什么程度?是单纯换了一套场景皮肤,还是连资源循环、生物链、生存逻辑都跟地表不一样?如果真像他们说的那样有“未知文明”埋在下面,那这个文明的遗迹里能挖出什么东西,也让人有点期待。
当然,这一切都还得看后面官方怎么展示。现在拿着开发日志琢磨,也只能是琢磨。但至少有一点是肯定的:开发团队这次是铁了心要把地下世界从配角扶正成主角,而不是再让它在角落里当个挖矿工具间。
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