Steam评分没出,Metacritic分数空白,但这游戏今天在Switch上一上架,评论区已经开始吵成两派。我说的就是《Saeko: Giantess Dating Sim》,一款日本2000年代背景的文字冒险游戏,卖相乍看是像素画风的恋爱模拟,实际内容远比你想象的要邪得多。
先列硬信息。本体今天正式登陆Switch数字商店,实体版还在制作中。开发商没有公布首发折扣,目前只能原价入手。游戏用双系统驱动——白天一套生活模拟,晚上切到另一套视觉风格完全不同的玩法,两个系统互相咬合,推着你往剧情深处走。
说回争论的核心。玩家分歧最大的点,不是美术,不是配乐,而是这个设定本身到底算不算"有味"。游戏里你扮演一个叫Rin的小人,被缩小到只有少女Saeko拇指大小,和其他小人一起住在她桌子的抽屉里。白天她照顾你,晚上她有一些——开发者原话——"有趣的爱好"。这个措辞,我看了三遍,觉得里面埋的东西绝对比字面上深。
正方:视觉和系统都是来真的
站游戏这头的玩家,基本都在聊三样东西:双重像素美术、系统设计、以及开发者亲自操刀的配乐。两种像素画风切来切去,白天一种,夜晚一种,这个工作量一般独立游戏不太敢碰。音乐那边的影响标签,开发者直接挂上了future garage和breakcore——对电子乐不熟的兄弟我翻译一下,前者是偏昏暗空间感的英式低音,后者是鼓点碎到让你头皮发麻的类型。这俩风格凑一块儿,本身就在给你打预防针:这游戏不是来发糖的。
系统上,它不走传统的分支选项路线,而是强制你在关键节点做选择且必须承受后果。原文用了"difficult choices and live with the consequences",意思是没有读档大法可以逃。这个设计其实很挑人——习惯全收集路线的玩家可能会很难受,但喜欢沉浸感的人会觉得很对味。
灵感来源也值得一提。游戏的世界观受Fueti Shizue的怪谈作品启发,整了一套"残酷诱惑"的美学。不是什么恐怖游戏那种贴脸吓你,是故事本身的走向让你脊背发凉。Steam上有条高赞评论写得挺准:"像是把日式怪谈塞进了一台Game Boy里。"
反方:概念有想法,但谁才是目标玩家?
另一边,不买账的玩家主要抓着一个点不放:这游戏到底想让谁玩?
标签写的是恋爱模拟,可内容明显不是常规意义上的恋爱。小人和巨人的身份不对等,加上"缩小""保护""抽屉里的生活"这些意象,一部分人觉得这是在做特殊癖好的包装,另一部分人替开发者解释,说这是用极端设定在讲权力关系和依赖心理。两边谁也说服不了谁。
还有个被反复提起来吐槽的地方:游戏介绍最后一条写着"这是独立游戏史上对开发者个人癖好最深的一次探索"。这句话摆在Steam商店页,你很难说它是在自嘲还是在宣示某种诚实。但恰恰是这种不遮不掩的姿态,让一部分人不适,也让另一部分人觉得"至少没骗你"。
争议归争议,游戏的视觉完成度是没有水分的。今天放出的上架宣传片,我反复拉了几遍,画面在"撩"和"不安"之间来回跳,像素画的精细度明显不是三天赶工出来的。能看出来,这个项目在美术上花的功夫,远超过一个普通模拟恋爱该有的规格。
我自己的判断:先别急着入
如果单看成品质量——美术风格立得住,音乐审美在线,系统不走俗套——这游戏是有东西的。但如果你是冲着"恋爱模拟"这个标签奔着甜味去的,那我建议你先看完整版试玩或者至少等一等玩家的完整评测。这游戏目前的宣传词和实际氛围之间差着至少三个调色盘。
有意思的是,它选择上Switch而不是先上PC平台做早期测试,这个发行路径放在独立游戏里挺少见。Switch的日服用户对这类怪谈题材接受度天然高一些,但欧美服那边,标签误解导致差评的事也不是没发生过。实体版如果真做出来,销量能不能撑住,得看口碑这一两周怎么走。
说个不算巧合的事:今天上架的日期刚好卡在一个没什么大作的窗口期。如果放在上周,它大概率没这么多讨论声量。时点这东西,有时候比质量还关键。
最后一句玩家实话:这游戏,不贵的话可以尝一口,但别在睡前玩。不是因为它恐怖,是因为你会忍不住琢磨那个"有趣的爱好"到底是什么,然后就越想越睡不着。
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