当Epic Games掌门人蒂姆·斯威尼在Unreal Fest上公开表示,Valve的Steam因为缺失《堡垒之夜》《英雄联盟》《原神》等游戏,白白丢掉了数十亿美元,你会不会想:这到底是商业复盘,还是一场给开放阵营吆喝的公关?

斯威尼抛出“开放阵营”概念后,面对记者“Valve地位强势为什么要加入你们”的问题,他没有直接回答,反而用三点扎心的错失来拆解Steam的短板。

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第一,覆盖断档。他原话毫不客气:“Steam的PC业务确实很好,但它究竟覆盖了多少PC玩家?它根本触达不到《堡垒之夜》玩家,且Steam也没有《英雄联盟》等拳头游戏,也没有《原神》等业内热门作品。” 在这位CEO眼里,Steam的规模优势恰恰与一批顶流玩家群体错位,那些不依赖Steam分发的大作,只在自己的启动器或移动端流通。

第二,抽成没优势。斯威尼紧接着搬出了两个参照:微软商店只收12%,谷歌Play商店也给了开发者更具竞争力的分成方案。他判断,开放阵营能靠让利拉住大发行商,“如果Steam能像Epic、微软那样选择开放,本可以赢得更多机会”。

第三,移动端缺位。他反问:“Steam本身已经是一项非常成功的业务,但如果它能登陆iPhone、Android等平台,会不会更好?” 这几乎是在说,只守着PC端的Steam等于主动放弃另一大块市场。

斯威尼的发言里带着几分借势的凌厉:低分成、跨平台、互联生态,每一个点都恰好撞上Epic商城正在做的事。只是V社是否会接招仍待商榷。从近期的动作看,Valve走得十分稳健,正用Steam Controller、Steam Machine等产品再度敲响客厅游戏市场的大门,并未表现出融入别人生态的急切。

那几十亿美元的缺口,与其说是一笔算好的旧账,不如说是斯威尼给封闭路线贴上的价格标签。V社下一步是继续稳健还是转向开放,才会真正检验这个数字的分量。