免费游戏、顶级IP、跨平台互通,按理说随便一个标签都能让手游活得很滋润,结果《上古卷轴:刀锋》硬是把这些牌打成了“运营六年,草草关服”。最近B社一纸公告,这个曾打着“老滚”旗号的手游正式停运,现在想登都登不进去。我扒了扒它这六年的数据,发现它扑街的剧本其实早就写好了——不是没赚到钱,而是每一步都踩在玩家雷点上。
先复盘下这游戏的时间线。2019年刚公布的时候,老滚玩家还激动了一把,以为能在手机上缩水版天际里砍怪。2020年它陆续上了移动端,后来又完整登陆任天堂Switch,甚至支持跨平台存档——这些配置当年看其实挺良心的。可惜诚意没撑过第一个版本,玩家很快发现这游戏真正的核心根本不是剑与魔法,而是“氪金驱动”。
为什么说它的商业模式是自杀式的?有个数字很离谱:仅凭一个体验版,《上古卷轴:刀锋》就在苹果应用商店捞了大约150万美元。注意,这只是试玩版的收入。更夸张的是,正式上线后玩家每天往游戏货币里砸进去的金额能达到5万美元,日均。按这个势头,躺着收钱都够它续命好久。但问题就出在“氪金过强”上——玩家不是傻子,花了几十刀发现成长体验依然被付费墙卡死,自然用脚投票。圈子里吐槽就没停过:“不充钱连剧情都推不动”“装备槽都得拿券解锁”,这也是后来营收急刹车最直接的导火索。
那它到底做错了什么?我给它捋了三条致命伤。第一条,氪金吃相太难看。手游氪金不丢人,但把核心玩法全锁在付费机制里,等于让免费玩家当付费玩家的游戏内容。第二条,长期运营没内容兜底。四年多的时间,除了反复洗词条、加副本,基本没看到能留住人的大版本,新鲜感一过,每天上线像上班,重度玩家肝不动,轻度玩家直接卸载。第三条,厂商的止损速度比玩家退坑还快。今年3月B社一看后劲彻底没了,直接停运,连个抢救性更新的机会都不给,转头继续捧着《辐射:避难所》和照着它模子抄出来的《上古卷轴:城堡》,这两款才是B社现在仅存的手游独苗。
说白了,《上古卷轴:刀锋》就是个“高开低走”的典型样板。初期靠IP和免费拉新,中期靠高压氪金收割,后期玩家反噬营收腰斩,最后厂商无情切割。对咱们玩家来讲,这游戏唯一的遗产大概就是提醒大伙:但凡一个免费手游刚上线就把内购按钮做得比“开始游戏”还大,最好先观望三个月。对B社来说,关掉一个不赚钱的项目不痛不痒,只是可惜了老滚这块牌子的口碑。现在谁再跟我提“B社手游崛起”,我第一反应还是去看看《辐射:避难所》今天又更新了啥——毕竟,活下来的才是真能打的。
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