很多老玩家可能觉得最早的格斗游戏是FC上的《功夫》,其实在《功夫》走红之前,1984年就诞生了一套体系完整的对战游戏,它就是做出《波斯王子》的制作人Jordan Mechner的处女作《空手道》,只不过这款游戏的知名度较低,但要论现代格斗游戏的始祖的话,《空手道》的确在《功夫》之前。
由于是非常古早的游戏,这款名叫《空手道》的作品剧情简单得近乎简陋,全程没有一句对白,只靠像素画面交代全部故事:悬崖深处的古堡之中,军阀阿库玛掳走了美丽的真理子公主,我们化身无名空手道武者,孤身渡海攀岩,一路闯进敌营救人。
但不要觉得它早就一无是处,它可是有一套完整且严谨的三段攻防对战逻辑的。同期包括 FC《功夫》在内的动作游戏,大多只会单调站桩互砍,而它已经把高低段位互相克制的对战体系完整搭建出来了。
游戏采用一对一横向格斗框架,角色可以打出高、中、低三个段位的拳脚攻击,对战不能无脑乱按,必须灵活调整站位躲开对手攻势,才能抓住对方出招后的硬直空隙进行反击。
如此看来,现在街霸、拳皇里蹲姿躲上段、起跳劈下段的立回思路,根源估计也是来自这款1984年的作品吧。
除此之外,角色分为战斗站姿和奔跑两种状态,赶路时切奔跑能快速推进关卡,节省大量闯关时间;可一旦进入对战场景,要是手滑切出奔跑姿态,全身会露出巨大防御空隙,敌人随便一次攻击就能直接把你带走,这种收益与风险并存的设计,直接拉高了游戏的整体难度。
游戏还有个很巧妙的待机回血机制,不管是玩家操控的武者,还是敌方武士,只要站定不受到攻击,血量就会缓慢恢复。这也催生出了极具策略性的拉扯打法,打不过的时候可以暂时后撤稳住身形回血,再寻找反击机会,和同期游戏只会硬拼血条的单调玩法完全不同。
抛开有趣的玩法设计,这款游戏在游戏发展史里的地位也是无可替代得。当年Jordan Mechner开发本作时,还只是一名在校大学生,为了做出流畅自然的空手道动作,他开创性地用上了早期真人转描技术,他实拍空手道师傅的真实打斗录像,一帧一帧描摹像素动作。
在8位机有限的机能下,角色出拳、踢腿、开战前鞠躬行礼的武道礼仪动作,流畅度甩开同期所有游戏一大截。这套动画制作思路,后来直接沿用在《波斯王子》上,才有了当年惊艳全球的丝滑跑跳动作。
可以说《空手道》是第一款把三段攻防、独立血条、一对一单挑战斗系统化整合的作品,它搭建起了早期格斗游戏的核心框架。并且游戏自1984年首发登陆Apple II之后,短短两年就移植到Commodore 64、FC等数十个主流平台,还登顶了当年的电脑游戏销量榜单,影响了整整一代动作游戏制作人。
如果你平时喜欢挖掘游戏冷历史,痴迷80年代复古动作游戏,这款诞生于1984年的《空手道》可以抽空体验一下,但千万不要用现在的大作标准去评判它哦!
如果用电脑实在不方便的话,2013年游戏厂商还推出了安卓复刻v1.10版本,这个版本完整还原了初代电脑原版的全部内容,鸟居、富士山这些经典场景全部都保留了下来,过场动画、原生音效也一应俱全,这也是当下最方便完整体验原作全貌的渠道了。
看完这篇相信很多人会颠覆小时候的固有认知吧,原来我们从小熟知的FC《功夫》,并不是格斗游戏真正的起源。小编查阅资料后也是蛮震惊的。
最后想问下大家,在看到这篇文章之前,你一直以为FC上的《功夫》是最早的武道格斗游戏吗?你以前有没有听说过《Karateka》这款格斗游戏的开山之作呢?
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