我前几天跟Wrong Organ的两位开发者聊了聊,结果听到了一个让我直接愣住的游戏概念。

这家工作室去年靠《Mouthwashing》火了一把,现在他们正在捣鼓的新项目叫《Carcass Clad》,设定听起来就够邪门的——三个玩家挤在一辆坦克里,在一个被污染的城市里挣扎求生。开发者自己管这玩意儿叫“friendsweat”,翻译过来大概就是“兄弟流汗”,不是“兄弟情深”那种温情路线,是三个人挤在铁罐头里汗流浃背的那种绝望感。

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说真的,上次让我有这种“这游戏是不是专门为了毁掉友谊设计的”感觉的,还是《分手厨房》。但这次更离谱,你们仨不是各干各的,是困在同一辆坦克里。

我先交代一下背景。上个月的PC Gaming Show之前,我跟Wrong Organ的Jeffrey Tomec和Dave van Egdom聊了一轮,主要聊的就是这款新作到底怎么回事。和《Mouthwashing》那种叙事驱动的路子完全不同,《Carcass Clad》是个合作多人游戏。但Tomec和van Egdom跟我反复强调了一件事:他们不是那种“为了恰饭强行转多人模式”的剧本。

“一开始压根就不是冲着合作游戏去想的,”Tomec是这么说的,“我们就是想做一个坦克游戏,一个你同时操控三个人的坦克游戏。后来我们寻思,这好像直接做成合作游戏也挺合理的。然后它就变成合作游戏了。”

van Egdom补充了一个时间线:“这事儿在开发初期就定了。我们大概是2024年7月开始聊这个‘坦克项目’的,前三个月还在做最初的概念设计,然后Jeff就提出来,不如改成多人合作。”

行了,听到这儿我就明白了。这帮人不是跟风做联机,他们就是顺着游戏设计本身走,走到哪儿算哪儿。但关键问题来了——三个人开一辆坦克,到底怎么开?

分工明确,但谁也别想舒服

这个问题我问了,答案比我想象的更让人窒息。游戏里三个玩家分别是驾驶员、炮手和车长。听着前两个挺好理解的吧?但开发者说,坦克内部又黑又挤,视野窗口就那么一点点。说白了,你看着是个驾驶员,实际上你基本是个“盲人摸象”状态。炮手也好不到哪儿去,视野受限意味着你很可能在敌人摸到脸上了才发现不对劲。

至于车长?Tomec告诉我,三个人都可以打开舱盖探头出去看。但他原话是这么说的:“战斗中你肯定不想这么干。说实话,不战斗的时候打开舱盖都不一定是个好主意。”

我想象了一下那个画面:外面是受污染的城市,敌人在某个角落猫着,你们仨挤在铁壳子里,谁探头谁就可能当场送人头,但不探头又什么都看不清。这不叫游戏机制,这叫精神折磨。

van Egdom对这个定位的总结挺坦诚的:“我们肯定不是冲着《武装突袭》那种硬核拟真去的,但也绝对不是那种爽快街机坦克的路线。大概卡在中间某个让人难受的位置。”

混乱是设计,不是意外

聊到核心设计思路的时候,Tomec提到了一个很有意思的参照系。他说《Mouthwashing》的目标是用玩法和视觉去撑住一个优秀的剧本,而《Carcass Clad》想干的事完全不同——他们想重现坦克题材电影里那些让人手心冒汗的狭小空间战斗场面,但不是通过脚本演出,而是让这些场面在游戏里自然发生。

“预告片里有个场景,玩家开着坦克转过墙角,结果迎面撞上一辆敌方坦克,这其实算是我们故意制造的一个‘玩家的失误’,”Tomec跟我解释,“但我们预期现实中玩家就是会经常犯这种错。视野受限,空间又窄,敌人很容易摸到你鼻子底下。”

这话翻译过来就是:你以为是你菜,其实是他们挖好了坑等着你往里掉。而且这个坑的设计逻辑,是让你觉得“这好像是我自己的问题”。

三个人的友谊能撑多久

聊完这一圈,我对这个游戏的定位算是有了谱。它不是什么战术射击大作,也不是独立游戏常见的那种单人叙事精品。它就是一个让三个人挤在一起、互相埋怨“你怎么开的车”“你怎么瞄的准”“你探个头看看外面什么情况”“你怎么不自己探头”的友尽生成器。

但话说回来,这种“friendsweat”定位反而让我有点期待。现在的多人游戏太多了,要么是竞技向的死磕排名,要么是休闲向的轻松联机。这种专门放大沟通混乱、把信息不对称做成核心玩法的东西,倒是有那么点新鲜劲儿。

当然,Wrong Organ自己也很清楚这个游戏的边界在哪。van Egdom那句“我们肯定没到《武装突袭》的程度”不是自谦,是在给你画预期:别指望这是个硬核军武模拟器,但也别以为能无脑爽射。你大概率会死得很憋屈,而且分不清是自己手残还是队友耳聋。

游戏还没公布发售日期,平台也是PC。价格什么的现在更是没影的事。但就冲开发者这套“让玩家自然犯错的混乱设计”,我已经开始想该坑哪两个朋友陪我一起坐牢了。