今天刷到一个采访片段,属于那种看完会让你突然想通某个经典游戏设计逻辑的内容。须田刚一,也就是老玩家嘴里的 Suda51,最近和《生化危机》之父三上真司的老搭档——GenDesign 工作室的上田文人坐在一起聊了聊。当被问到职业生涯里有没有导师这类人物时,须田的回答相当实诚:如果非要挑一个,大概就是三上真司了。
原话是这样的:“如果一定要选出一位导师,那大概就是三上真司了。”注意这个措辞,“一定要选出”说明他本人其实不觉得自己的成长路径是师徒模式,但架不住三上真司给他的启发实在太具体,绕不过去。
咱们先把背景铺一下。须田刚一是草蜢工作室的创始人兼首席执行官,这个工作室做出过《电锯甜心》《花与太阳与雨》《杀手已死》这些气质清奇的作品,玩过的人都知道,他们的游戏不像是常规流水线产物,总带点邪典味。这次他和上田文人一起接受日本游戏媒体 Automaton 的采访,两人聊得挺深,从个人创作源头一直扯到现在的项目。上田文人那边也带出了他主导的新游戏《Gen Atlas》,已经在 2026 年春季游戏节上官宣了。
回到须田的导师问题上。他先解释了一下自己的入行起点。当年他在 Human Entertainment 公司就职,参与《火焰职业摔角》系列的开发,这才是他正式踏进游戏行业的第一脚。按照这个角度,他认为《火焰职业摔角》系列的创作者增田雅人可以算是带他入行的前辈。但他给的定位很特别:增田更像是这个 IP 的奠基人,是一位非常值得尊敬的前辈,而不是传统意义上的导师。
真正让他觉得在游戏设计认知上被重塑的,是三上真司。须田回忆说,他之前做动作游戏和动作冒险游戏的时候,对“框架”这件事的理解完全是混沌的,用他自己的话说就是“两条黑线”。这个比喻很有意思,像是在一张白纸上瞎画,不知道边界在哪,也不知道结构该怎样搭。后来他亲眼看到三上真司一边翻数据库一边调整参数,那一瞬间他脑子里那两条黑线突然就清晰了,当场有种大开眼界的感觉。
这个细节值得琢磨。不是三上真司给他上了什么理论课,也不是写了一本设计圣经塞他手里,而是实际操作的场景——翻数据库、调参数,一个具体的人在做一件具体的事,然后旁边看着的人就悟了。须田说三上真司给了他一种“框架”。这个词在游戏开发语境里分量很重,尤其是对于须田这种擅长做邪道作品的人来说,有框架意味着懂得在哪些地方需要收住,哪些地方可以放手疯。
他还提到一个关键信息:在成立草蜢工作室之后,三上真司在开发《杀手7》的时候把自己对动作游戏设计的全部知识都教给了他。这也是他最终认定三上真司是导师的核心原因。不是客套,不是场面话,是真有一套完整的东西给过来。
更有意思的是,这种影响不是一次性的。须田表示,三上真司和神谷英树的合作基因至今仍然在草蜢工作室里延续。当年和他们一起开发过《杀手7》的不少老员工现在还在草蜢工作,三上真司和神谷英树的开发哲学和经验在这些人的日常工作中活生生地传承着。换句话说,不只是须田自己学了一套,整个工作室的底子都有那条脉络。
上田文人在一旁也补了一句,说三上真司一直都挺照顾他们。须田还透露两人偶尔会一起喝酒,关系显然不只是工作交集。
看完这段采访,我脑子里蹦出来的画面是:一个当年做邪道动作游戏还在摸黑走路的制作人,遇上一个已经摸透商业和设计边界的老手,没有大道理,就是给你看数据库,教你怎么调参数。然后你突然就知道游戏设计不是纯靠灵感瞎冲,而是在一个框架里做文章。这种传承方式比什么“导师领进门”实在多了。
至于上田文人的新作《Gen Atlas》,这次采访里他基本没透露什么实质内容。被问到相关情报时,他的回答干脆利落:“对,没到。还请各位等待后续消息。”不给你一点幻想空间,但考虑到上田文人过往作品的调性,这款由 GenDesign 开发、今年春季游戏节官宣的作品,本身就够让人惦记了。
须田刚一这段话其实也解释了一个老问题:为什么草蜢工作室的游戏那么怪,但玩着又不散?大概就是因为那股邪气底下有一层三上真司给的框架在撑着。不是瞎胡闹,是在知道边界之后的选择。
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