船身震了一下,桅杆上掉下来半截帆布,我面前那艘西班牙战舰的侧舷炸开一个洞。炮弹是我轰的,老实说,这一炮的反馈比我想象中扎实得多。手柄震得我虎口发麻,甲板上木屑横飞,水手们鬼哭狼嚎地往船舷上跳。那一瞬间我脑子里只闪过一个念头——这他妈不是随便拿来交差的重制。
说真的,一开始听说《刺客信条:黑旗》要重制,我内心是没什么波澜的。原因很简单,原版放到现在也算能打,海战手感、岛屿探索、寒鸦号的升级路线,这些东西当年就已经打磨得挺成熟。你说真要挑一个刺客信条来翻新,我可能更想看到初代,或者那个运行帧数至今让人头疼的大革命。但育碧偏偏选了黑旗,这让我很好奇:原版已经不错的东西,你还能怎么改?
玩下来之后,我对这款重制版有了一个新判断——它不是来糊弄老玩家的。IGN的编辑Jarrett Green在PC平台做的评测(游戏同步上了PS5和Xbox Series X|S),他的评价里有一句话我觉得特别准:这不仅仅是一次“拉皮”。他用的词是“necessary second pass”,必要的第二遍审视。玩下来你会发现,重制版动手的地方,恰好在原版那些“差一口气”的环节上。
战斗系统是最直观的变化。海战和陆战都加了新动作,不是那种“多一个处决动画”级别的敷衍,而是真的在操作深度上往前迈了一步。举个例子,以前接舷战有时候会打得比较迷糊,敌人围上来,你一顿乱砍,场面热闹但缺少清晰的攻防节奏。现在不一样了,新加入的技巧让整个动作的层次感更清楚,你知道自己在干什么,敌人也知道自己在挨打。海战同理,炮击、冲撞、登船这一套流程被梳理得更紧凑,不会出现那种“我等了半天就为了看一段动画”的出戏感。
另外一个让我比较意外的点是,这次重制版在剧情上也没偷懒。肯威家的故事本身就已经是系列里的顶流,这点没什么好争议的。爱德华从一个满脑子搞钱的海盗,到慢慢被卷进刺客与圣殿的千年纠葛,这条人物弧光写得够好,才撑得起当年那么多人的好评。
重制版没有动主线骨架,而是往里塞了一些额外的角色时刻,把原本可能一笔带过的人物关系给展开了。这种补充不抢戏,不硬加戏,而是让某些沉默的瞬间变得更有重量。说实话,这比粗暴加一段新剧情要难得多,也聪明得多。
关卡设计也有调整,而且调整的逻辑是瞄准原版的一些痛点去的。跑酷和潜行系统都做了升级——原版那个“我想跳到栏杆上结果人物死活挂到了墙上”的粘滞感,这次有改善,虽然偶尔还是会让你血压上升。
任务结构被重新编排过,利用跑酷和潜行的机制更新,给一些老关卡注入了新的解法。你不知道育碧是什么时候学会“微调”这件事的,但这次他们确实做对了。
当然,问题也还在。Jarrett在评测里直言不讳地提到了两个老毛病:自由奔跑时偶尔会黏在错误的方向,敌人AI有时候蠢得让人哭笑不得。我也遇到了类似的情况。有一次我在哈瓦那屋顶上追一张乐谱,爱德华突然对着一
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