“Space Marine 2 literally changed everything”——这话要是从别的开发商嘴里说出来,多少沾点官方宣传的套路味儿。可当Saber Interactive的首席创意官Tim Willits在最近一次采访里这么讲的时候,你顺着他的语气往行业现状里一瞄,会发现这哥们儿确实有凡尔赛的资本。

眼下这节点,游戏圈顶层弥漫着一股子能拧出苦水的紧缩空气:砍项目的砍项目,裁团队的裁团队,老牌工作室说没就没。偏偏Saber Interactive靠着两年前那一记《战锤40K:星际战士2》,直接坐上了逆势上升的火箭。Willits的原话是,这个续作“不仅改变了团队做游戏的方式,还改变了别人看我们的眼光”——说白了,就是从“那个做过《僵尸世界大战》和一堆载具模拟器的二线厂”,摇身一变成了手握热门IP、被各大版权方排队敲门的香饽饽。

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那么,一家公司突然从“找活干”变成“挑活干”,到底是一种什么样的体验?Willits这次抛出的料虽然没点名道姓,但信息量足够咱把这件事掰开揉碎,理出几个让人又酸又慕的要点。

一、一把《战锤》,直接把Saber抬进了“选妃池”

在《星际战士2》出来之前,Saber在玩家心里的定位挺尴尬的。你说它没实力吧,人家把《僵尸世界大战》那样中等体量的动作游戏做得有模有样;你说它算一线厂吧,又总觉得差点那种能拿出去跟3A掰手腕的看家作品。《星际战士2》直接把这张牌给补齐了。Willits原话讲得很直白:“When you have a huge hit, when you go to make the next game, everything has to be awesome.”——你手里攥着一款大爆款,接下来再做游戏的时候,万事万物都得奔着“牛逼”去,连带着整支团队的信心和野望都给烧旺了。

这波红利最实在的体现,就是一堆拿着“主要授权”的版权方开始主动勾搭他们。Willits说得很克制,只用了“numerous ‘major license’ holders have been in touch with potential deals”,但你琢磨一下这个“numerous”,再结合后面那句显然憋着故事的补充,就知道Saber现在的邮箱有多挤。

二、“连那些家伙我们都拒了”——选择性拒绝的底气从哪来

整场采访最耐人寻味的细节,是Willits那半藏半露的一句:“We are in a very fortunate position to turn down more than we can accept. I can't say the name, but … you know you're successful when you've turned down those guys.”翻译过来就是:“我们现在处于一个非常幸运的位置——拒绝掉的比能接受的都多。名字我不能说,但……当你连‘那些家伙’都能拒绝的时候,你就知道自己真成了。”

这种说话留一半的路子,最吊玩家胃口。“那些家伙”是谁?能让一个CCO憋着笑不敢提名的,大概率是行业里跺跺脚就地震的那种量级。但咱得遵守游戏规则:既然Willits没松口,谁也不能把猜测当成事实安上去。可即便不指名道姓,这个信号也已经够清楚了——《星际战士2》带来的不止是销量和评分,还有一副让Saber在谈判桌上可以翘着二郎腿说“不”的底气。

要知道,在游戏圈,能拒绝巨头邀约的团队,要么手里有王炸级别的自研IP,要么就是像现在的Saber这样,用一次商业验证向全行业证明了自己驾驭大IP的能力。Willits后来补充的逻辑也很实在:像《猛鬼追魂:复兴》这样的项目之所以被Saber选中,恰恰是因为这些IP自带庞大的已有粉丝群,“makes those games a safer bet”。与其从头培养新IP的不确定性,不如借着成熟授权的东风,把风险控制在制作层面。这手算盘打得,保守是真保守,但稳也是真稳。

三、老兵的经验之谈:一爆功成,万事求“最牛”

Willits在这次谈话里还露了一句颇有过来人滋味的话:“I’ve seen this in my career. When you have a huge hit, when you go to make the next game, everything has to be awesome. It‘s like, ’This has got to be the most awesome toaster ever.‘ And it fuels success.”

把做游戏比作造一台“全世界最牛逼的烤面包机”,这比喻听着有点糙,但精准地概括了爆款之后团队的心理压力和行为模式。一方面,成功会拔高所有人的自我期待值,下一款作品哪怕只是中规中矩,在心里都已经不合格了;另一方面,这种近乎偏执的追求又会反过来推动成功——至少Saber这几年的轨迹印证了这一点。《星际战士2》之后,团队没有急着疯狂扩张或乱铺项目,反而在挑选合作方时愈发谨慎,甚至能顶着巨大的利益诱惑去说“不”,这本身就是被爆款重塑过的决策肌肉。

四、玩家视角:站着把钱挣了,还是会被IP任务压弯了腰?

站在一个普通玩家的角度看,Saber眼下这副“挑活干”的姿态,看着着实解气。毕竟咱见惯了太多中小型工作室被大发行商压榨、被迫接活儿糊口的剧本,突然冒出一个能直起腰板跟版权方谈条件的,颇有种“爽文男主”的既视感。但冷静下来想一想,这条路也不是没有隐忧。

当一家公司的未来战略越来越依赖外部授权IP时,创作者自身的声音会不会被稀释?《猛鬼追魂:复兴》固然有粉丝基础,可原作那些深入骨髓的黑暗美学和生存恐怖调性,交到一个靠《战锤》动作射击起飞的团队手里,最终是还原还是走样,现在谁也不敢打包票。Willits口中的“更安全”,说到底是对商业回报而言,对玩家体验来说,安全往往也意味着少了一点儿冒险的惊喜。

好在,《星际战士2》本身体现出来的那套思路——对原作战争氛围的拿捏、战斗手感的打磨、以及明显认真听了社区反馈的后续更新(比如最近那次打折、免费试用和攻城模式的重大重制),至少证明了Saber在“拿了IP就糊弄事”这条歪路上暂时还没跑偏。只要这股子“必须把事儿搞牛逼”的劲儿不松,哪怕拒掉的授权比接的还多,玩家也只会搬好板凳等着看下一局。