7月9日,网易旗下Joker工作室把一款打磨七年的作品摆上台面——海洋奇遇大世界RPG《遗忘之海》在PC端率先公测,移动端版本定档7月23日。公测前夕,游戏全网预约量已经冲破3600万,在TapTap、B站等平台预约榜齐齐登顶,实机PV在B站的播放量也超过千万。光大证券给出首年流水有可能达到50亿元的预测,此前管理层连续三个季度在财报会上点名这款产品,用“令人耳目一新”来形容它。七年研发、三端互通、五千万元的创作者扶持计划,整个配置拉得相当满,就连做出《第五人格》的Joker工作室自己也说,这是他们头一回涉足大世界。
在国产大世界游戏不是拼命卷写实美术就是扎堆唯美二次元的赛道里,《遗忘之海》登场的样子确实不太一样。Joker延续了一贯的怪诞路线,用明亮、高饱和度的色彩,把木偶造型和波普艺术缝合在一起,搭出一个满是玩具质感却又无比开阔的海洋世界。捏脸系统里,主角的身体结构就像关节木偶,这让它在视觉上一下子就跟其他产品拉开了差距。对Joker工作室来说,这种延续下来的美术语言不只是辨识度问题,更是让玩家在“第一眼”就能记住自己的手段。但美术风格只能吸引人走进来,大世界真正留住人的地方,永远得落到玩法上面。体验下来你会发现,这款游戏最特别的地方,其实是一套高度自洽、环环相扣的生态循环——而它的起点,就是一个“遗忘”的设定。
游戏的世界观铺在一片被诅咒的海域上,任何人一旦坠入海水,就会失去记忆和才能。玩家扮演失忆的木偶船长,跟一位身份不明的少女艾丝一同出海,在一次又一次的探索里,慢慢打捞回自己和同伴丢失的记忆片段。“遗忘”不单单是贴在剧情上的标签,它被结结实实地摁进了每一次出海的底层逻辑里。每一次出海,本质上就是一局Roguelike冒险。海上捡到的所有东西,只要回港或者被击败倒下,一概不留,角色的属性也跟着回到最初的状态。如果记忆值被打到归零,当前探索就强制结束,唯一能带回主城的,只有少量跟长期养成挂钩的稀有资源。这意味着每一趟航程都是真正的从零开始——你不是在积累物资,而是在积累对风向的判断、对骰子的计算和对每个岛屿机制的熟悉。因为返航即归零,周而复始,所以出海本身就是一件需要认真对待的事,风向、补给、路线,每一个决定都会直接影响这趟能走多远。这种设计把“失去”的感觉做得无比真实,但也正是这种真实,让后面所有的正反馈都显得更扎实。
让这套“出去就清零”的循环能源源不断输出新鲜感的,是海陆双线战斗带来的节奏对撞。在海上,战斗是即时制的。你需要亲自掌舵、躲避风暴,借助洋流和风向抢占有利位置,还得时刻盯着天气——暴风雨是真的会把炮弹轨迹带偏的;遇上海怪,就要集中火力打触手,发光的地方就是弱点。船只本身也能通过升级龙骨、火炮等模块来强化,还可以把船员分配到不同炮位,形成战术分工。可一旦踩上海岸,战斗立刻切换成策略回合制,还引入了一套骰子检定的玩法。玩家主动消耗数量不等的骰子来触发技能判定,点数高低直接决定效果的强弱,消耗的骰子越多,技能强化就越猛。敌人身上还会显示一个固定的破绽数值,投出的骰子点数之和只要超过它,就能触发额外的行动回合,运气好的话甚至可以实现“我的回合,还是我的回合”的连击循环。另外,攻击还能削弱敌人的架势条,打空后会造成高额伤害并延后对手的行动节奏。海上的即时操作和陆地的回合策略轮番切换,让每一场出海的节奏一直处在变化之间,重复感就这样被消解了大半。
单靠操作层面的新鲜感,撑不住长期反复“出海—搜刮—撤离”的循环。Joker工作室还试图去解一道“搜打撤”玩法里绕不开的难题——怎么让反复的出海、搜集、战斗和撤离,不沦为纯粹的重复劳动。他们给出的答案相当大胆:全面打通玩家之间的资源流通,搭起一个自由度颇高的交易行系统。在海域自由探索中免费获取的殿堂级宝藏和金罐,转手卖出就能拿到专属流通货币“好金砖”。高付费玩家出售多余时装换取养成资源,低付费玩家靠日常“搬砖”积攒好金砖,去兑换原本需要付费才能拿到的内容。从逻辑上讲,“白嫖所有付费内容”成了一件理论上可行的事。往深处想,交易行的存在,本质上是对“搜打撤”玩法的一种巨大正反馈。它让每一次出海探索的收获,不再只是默默服务于自己的角色养成,而是具备了更广泛的社会价值和流通属性——出海不再纯粹是给自己打工,你也可能挖到别人急需的“宝贝”。这种隐隐的可能性,比任何固定奖励都更能挠到人心,让“出海”这个行为本身的驱动力变得更加持久。
但这个设计放在内容型大世界里,确实是一步险棋。交易行机制在MMO赛道已被反复验证,网易手里握着《梦幻西游》这样的长线产品,对于供需调控的底层逻辑并不陌生。问题在于,MMO的经验能不能直接迁移到一个以Roguelike循环为核心的大世界中,目前还没有定论。交易行要维系生态稳定,离不开两个硬性前提:足够庞大的用户基数,和一套精密且能灵活响应的供需调控机制。前者,《遗忘之海》上线后的数据会给出答案;后者,则是一场没有终点的、需要长期动态平衡的治理考验。有行业观察者把这解读为“挑战大世界不敢触碰的生态领域”。诱惑背后的风险同样扎眼——当付费玩家的“特权”,可以通过市场行为一点一点流向低付费玩家,大家付费意愿的天平最终会往哪边倾斜,没人说得准。可换一个角度看,如果这个生态真能稳住,它给“搜打撤”循环带来的正反馈也实打实。这一步,网易迈得够野,也够让人好奇。
如果说“搜打撤”是游戏的骨架,那角色养成就是填充其中的血肉。Joker在角色获取方式上也透着一股“不想按套路来”的犟劲儿,没有照搬抽卡,而是靠通关噩梦深潜层数免费获取。每周完成一次“遗忘之旅”,就有50%概率直接获得SSR角色,即使运气平平,每月也至少能稳稳拿到一个SSR,付费点主要放在外观和加速养成上。你在“搜打撤”中积累的资源,最终会作用到养成上,而成型的强力队伍,又能让你在下一轮“遗忘之旅”中走得更远、拿得更好。战斗为养成提供验证场景,养成为战斗提供数值支撑,两条线咬合在一起,形成了一条清晰的玩家成长心流。
这些还只是表层。真正让Joker在这款游戏里押上巨大野心的,是它的多周目构筑和主城生态。“遗忘之旅”以七天为一个周期,玩家在各个岛屿上搜刮、构筑角色,最后抵达遗忘之海结算奖励。多周目的效率曲线几乎呈指数级压缩——有玩家反馈,一周目磨了快七个小时才勉强完成构筑,二周目只用了不到三小时,到三周目时,一小时左右就能跑完一轮。这种压缩感不是靠降低难度,而是源于你对游戏的理解在加速,而这恰恰是Roguelike最迷人的地方:变强的不是角色数值,是你自己。每个角色都可以自由搭配职业技能、船歌、职业天赋和装备,这一轮走持续伤害辅助流,下一轮就切主C输出,再下一轮又鼓捣出一套稀奇古怪的组合,每一次“遗忘之旅”都像重新洗一次牌,而你的手气,来自对牌局越来越深的理解。主城奥托皮亚,大概是整个设计中最颠覆性的一笔。大多数游戏的主城更像一个功能堆砌的中转站,提供强化、兑换、交接任务那一套标准化服务,玩家很少会主动想在里面闲逛。奥托皮亚不是这样,它是一座真正可以被玩家探索的城市——你可以自由出入任何建筑,主动找NPC“找乐子”、互动、战斗,甚至可以动心思把某些角色“送走”。NPC消失后,他照看的店铺会歇业或者被人顶替,玩家的行为会直接影响这座城市的生态面貌。当一座主城具备了被探索和被改变的属性,它就不再是背景板,而变成了“遗忘之旅”之外的另一个鲜活世界。七年时间,Joker把美术、Roguelike的遗忘机制、海陆双战斗、交易行经济、多周目构筑和可变主城全部叠在了一起,看起来每一步都是在挑战大世界品类里不太敢碰的领域。这种心气,与其说是在押注一款产品,不如说是在用一整部作品,去重新回答“大世界到底还能怎么玩”这个问题。
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