三款DAU破千万游戏亮相BW
在BiliBili World 5.1场馆,人群总会在几个地方突然慢下来。
红色的忍者屋檐,黑色的枪械仓库和绿色的精灵森林,分散在相邻的几片区域里。人流从一处展台涌向另一处,不同游戏的音乐、主持声和玩家欢呼混在一起。抬头能看见写轮眼、蓝色魔方和洛克精灵悬在场馆上方,身边则是不停移动的手机、相机、Coser、周边袋。
通道边,一对情侣索性席地而坐,靠在一起休息,从不断移动的人群里暂时停下来。周围有人抱着刚换到的周边,有人低头翻看地图,还有人站在原地等同伴从队伍里出来。抬抬头,环顾下四周,人群总会在几个地方明显慢下来。
《火影忍者》手游展区前,两名玩家把手机横过来原地PK,身边的朋友跟着屏幕里的技能探头张望。《暗区突围》IP联合展区的黑色枪墙旁,围观者停在“卡莫纳枪匠”前研究装枪,等待参加“听声辨枪”、“打地鼠”的玩家则排在另一侧。到了对面的《洛克王国》IP联合展区,大型精灵、人偶与森林布景挤进视野,一排排手机不断举起。
下午1点左右,洛克舞台前欢呼声骤起,随着小七赖美云出现在舞台上,人群又向前收紧了一些。前排玩家架起“长枪短炮”直拍,后面的人踮起脚把手机举过头顶,从肩膀与肩膀之间寻找拍摄角度。舞台上的嘉宾、精灵和灯光,同时出现在许多小小的屏幕里。几步之外,火影的对局、抽象整活仍在继续,暗区展台上又开始了下一轮互动。很快,现场画面又在小红书、B站、抖音等平台上出现。
在5.1馆里转上一圈后,我发现不少人手中都拿着同一张蓝色卡片。有人站在路口确认5A08的位置,有人已经盖完两枚章正赶往最后一个展区。跟着走一遍后,路线便清晰起来:玩家从魔方展位出发,分别前往火影、暗区和洛克三个展区参加互动,集齐印章,再回到这里兑换礼品。
这也是魔方工作室首次于BW设立魔方展区,没有以单个项目的方式面向玩家,而是把旗下产品放进“魔方家族”的共同厂牌里。这大概是今年魔方展区最有意思的地方。
来之前,玩家或许只知道自己要去看火影、暗区或者洛克。走完一圈之后,他们手里多了一套来自不同游戏的卡片,才慢慢意识到,这些玩法、画面和气质完全不同的产品,原来背后拥有同一个名字—魔方家族。
一张地图,把三拨人带入一个家族
单独走进三个展区,有些人很难第一时间把它们联系起来。
火影的空间以红色为主,写轮眼悬在场地上方,忍者村的屋檐、灯笼和角色立牌围出一块热烈的对战场。暗区几乎完全相反,铁网、枪械、护甲和物资箱把展台压成黑灰色,连工作人员的服装都延续着战术气质。洛克颜色多样鲜明。草地、树木、花丛与大型精灵装置组成了一片可进入的森林,周边区、舞台和角色互动之间始终围着一圈玩家。
三处展台没有为了“家族感”刻意搭建得相似,反而各自在放大差异。
有趣的是,现场的人不会始终停留在自己最熟悉的那一块。有人拿着火影展区得到的小卡,转身去找暗区的任务。洛克玩家拎着黄色周边袋,站在蓝色展位前询问下一站。三个项目的排队队伍各自独立,玩家手里的地图却不断把人往别处带。
说实话,集章活动本身并不新鲜。放在这里,它让原本互不相干的玩家多走了几步。原本,火影玩家可能不会专门研究一款硬核射击游戏,暗区用户未必主动走进明亮的精灵世界。可当一张地图要求他们完成三个展区的任务时,另外两款游戏至少获得了一次被看见、被靠近,甚至被体验的机会。
相比把几款游戏Logo放在一起,这种联系更具稳定的情绪内核。玩家无需先理解“厂牌”是什么,不用接受一段品牌介绍。找展位、排队、互动和盖章的过程中,他们自然意识到,火影、暗区与洛克之间原来还有另一层关系。
几处展台之间,最容易反复撞见的是蓝白色方块头。它前一刻还站在暗区战术角色中间合影,过一会儿又出现在洛克的人偶旁边。巡游开始后,方块头走在队伍里,身后同时跟着忍者、精灵和不同风格的角色。
这样的同框本身颇有些奇妙。暗区角色一身战术装备,旁边却站着一个表情简单的方块头。洛克精灵色彩柔软,方块头挤在其中稍显突兀,但又多了一份趣味。方块头无需解释自己来自哪一款游戏,因为它代表的恰好是游戏之外的那一层身份。
对许多玩家来说,“魔方工作室”原本可能只是启动界面上短暂出现的名字。到了BW,它变成了一个可以碰到、可以合影、会在人群里带着角色四处走动的具体形象。
这种具体感,随后也延伸到了线上。玩家在平台上分享的内容开始超出某一个展台的照片。地图、集章、方块头和不同项目的卡片经常同时出现,“集邮”本身成了另一项内容。展会现场的路线,由此变成了一条可以在社交平台上复述的故事线。
三张王牌,三种把品类做深的方式
从蓝色魔方展位出来,再回头看火影、暗区和洛克,会发现三拨玩家讨论的几乎不是同一件事。
火影手游玩家关心角色、连招和版本变化,暗区玩家讨论枪械、物资与撤离,《洛克王国》IP玩家则把注意力放在精灵、探索和重新被唤起的童年记忆上。玩家兴趣不同,三款产品面对的研发问题亦是相距甚远。
动作格斗需要长期维护手感与平衡,硬核射击要建立一套能够被玩家理解的玩法规则,开放世界捉宠则考验庞大的内容生产和生态系统。许多团队会沿着熟悉的赛道反复积累,魔方却先后在这三个领域做出了千万日活量级的产品。比项目数量更值得注意的,是它在一条新赛道,总能找出那个品类难题的最优解。
火影手游首先证明,动作手游可以拥有远超常规产品周期的生命力。从2016年上线至今,它可以说是当前市场上运营时间最长、也最成功的动作格斗手游之一。2024年5月,火影手游的月均日活达到1000万。一款运营八年后仍能扩大用户规模的产品,靠的很难只是IP本身。
动作格斗的长线难点,在于角色越来越多以后,整个系统仍要保持清晰。每名新忍者既要还原原作中的招式和性格,又要进入一套已经运行多年的对战规则。位移、攻击范围和技能机制持续叠加,一处调整就可能影响原有的竞技环境。魔方需要不断加入新内容,同时维护动作反馈、学习成本和角色平衡。
火影手游真正沉淀下来的,是对动作手感和长线竞技生态的持续控制。新忍者可以不断变化,玩家进入对局后熟悉的节奏不能轻易失去。多年积累形成了稳定的共同语言,玩家才能在一次版本更新、一次角色登场之后,继续讨论和对抗。
相比火影手游在成熟赛道上的长期深耕,暗区更像是主动进入一片尚未被充分验证的赛道。
在暗区上线前,“搜打撤”已经在PC端受到关注,但国内移动市场还没有一款高品质产品真正把这套玩法做出来。暗区率先完成了这一步,并把原本偏硬核的规则推向了泛用户群体。
它没有把游戏核心乐趣完全放在“硬核射击对抗”上。游戏充分释放了策略性,玩家进入对局后,还要考虑携带什么、物资是否值得继续冒险,以及什么时候离开最合适。背包越有价值,后续行动承受的压力就越大。撤离成功带来的满足,也来自此前真实存在的损失风险。
问题在于,PC端可以容纳的操作复杂度和信息密度,放到手机上未必成立。魔方需要保留搜打撤应有的压力,又要重新处理操作、性能和新手理解成本。暗区后来跨过千万日活,说明硬核体验与大众规模并非天然冲突。真正决定产品能否做大的,是团队能不能保留品类的核心乐趣,同时让复杂规则逐渐变得可理解、可学习。
暗区此后走向海外移动市场,《暗区突围:无限》又将这套玩法带到PC端。不同终端和地区仍会提出新的要求,但从国内首款高品质移动端搜打撤,到形成跨端、全球化的产品线,暗区正逐步完善从开辟赛道到拓宽赛道的过程。
到了洛克,魔方面对的又是一种不同的市场处境。
过去几年,国内厂商并非没有尝试精灵大世界产品,可这个方向一直没有真正形成规模突破。开放世界成本高、生产周期长,精灵收集又要求足够丰富的生物数量和生态关系。两套复杂系统叠加后,许多项目很难同时解决内容量、长期留存和大众接受度。
《洛克王国:世界》率先打破了这场持续多年的僵局。
《洛克王国》页游提供了精灵、角色和用户情感,却没有替新作直接解决问题。老玩家会因为记忆进入游戏,但能否留下,仍取决于大世界本身是否值得探索。
《洛克王国:世界》把精灵作为各套玩法之间的连接点。玩家在世界中探索和收集,随后进入养成、战斗与社交。精灵的发现过程、阵容组合和互动内容,又能继续转化为社区讨论和玩家创作。过去的IP情感因此不再只是怀旧入口,也被放进了一套能够持续运转的新结构中。
腾讯2026年第一季度财报将《洛克王国:世界》定义为“大受欢迎”的爆款产品。上线首月,其PC和移动端平均日活超过1300万,并进入同期移动游戏流水前十。这个成绩意味着,国内开放世界捉宠赛道经过多年尝试后,终于出现了一款率先建立起大众规模的产品。
放在一起看,三款产品的价值不只在于都跨过了千万日活。火影手游把动作格斗做成了一项可以持续十年的长线生意,暗区将国内移动端搜打撤从空白推向成熟,《洛克王国:世界》则让多年没有突破的精灵大世界赛道第一次看到规模化结果。
打造单款爆款可能有运气成分。连续成功站稳三条差异巨大的赛道,还能找到各自的突破口,这说明魔方积累的已经不只是某一种玩法经验,更在于一种跨品类解决问题的能力。
同一套规律,转出不同的游戏世界
三款产品走到今天,当然有各自的市场机会。但把时间往前推,会发现它们都不是凭空长出来的。
火影手游之前,魔方做过《机甲旋风》,较早开始接触角色动作、战斗反馈和移动端操作。《王牌战士》的研发与运营,则让团队完整经历了一款移动射击产品从制作到上线的过程。洛克世界的脉络更加清晰,《洛克王国》页游留下的精灵、世界观和用户情感,为它提供了一个还不错的起点。
早期项目的经验当然无法原封不动地搬进新作。《机甲旋风》和火影手游面对的角色规模与竞技环境相差很大,《王牌战士》积累的射击经验,到了暗区也要重新适应搜打撤的风险结构。但一支团队多次经历不同项目后,往往能较早意识到问题可能出现在哪里,也可以清楚哪些环节需要技术和流程提前介入。
近几年魔方在游戏开发者大会GDC上的分享,为这种积累留下了一些注脚。
2022年和2023年,团队的议题还主要围绕移动端军事射击,讨论动态天气,以及如何在手机上实现高品质硬核FPS。到了2026年的GDC,分享对象已经转向《洛克王国:世界》。团队开始讲解64平方公里跨平台开放世界里的全局光照,处理内存、带宽和多端画面表现,又或是分享500多种生物的声音设计。
光照和声音听起来离玩家很远,落到游戏里却很实际。地图变大以后,昼夜和环境能否自然变化,手机与PC能不能保持相对一致的视觉感受,精灵尚未进入视野时,玩家能否先从声音里感到它的存在。
从移动端射击走到跨平台开放世界,魔方在GDC上讨论的技术一直在变化,思路却比较稳定。团队通常先找到产品想要带给玩家的体验,再考虑用什么工具、性能方案和生产管线把它做出来。由此再看“工业化”,概念便具体了许多。
行业里常把工业化和团队规模、画面规格联系在一起。换了一条赛道以后,团队还能不能迅速组织起新的生产方式,把多人协作、多端适配和长期更新带来的复杂度控制住。随着项目体量变大,一些过去依赖人工反复完成的工作,也开始交给新的工具。强化学习和自动化测试可以帮助团队验证战斗表现,暗区的AI队友需要识别玩家的战术意图,《异人之下》则在探索中式武术动作的生成和衔接。
技术名词本身很难成为玩家留下来的理由。玩家更在意角色动作是否自然,AI队友会不会拖后腿,版本调整后战斗还能不能保持合理。工具真正发挥作用时,通常不会抢走体验的注意力,只会让游戏少一些生硬,多一些可信。研发积累往往藏在产品背后,厂牌却需要走到玩家面前。
接下来要看的,是魔方能否从一个工作室名称,逐渐变成玩家愿意相信的厂牌。
早年的游戏行业曾流行“暴雪出品,必属精品”。这句话之所以成为一代人的记忆,关键在于开发商的名字本身曾经代表一种稳定预期。玩家甚至还不知道新作属于什么类型,也愿意因为“谁做的”先多看一眼。
相比之下,国内玩家过去习惯记住产品、角色和IP,很少主动关注启动界面里短暂出现的工作室名称。火影手游、暗区和洛克各有鲜明的用户群,类型跨度又足够大,魔方这个共同的创作者反而容易藏在产品背后。
今年BW恰好提供了一个机会,让这些原本分散的产品印象逐渐收拢到一起。三款产品被放在同一条路线里,人们才更容易意识到,几段看起来毫不相干的游戏经历,原来出自同一支团队。
再看魔方“创造时代游戏,链接全球玩家”的愿景,它也有了更具体的落点。《洛克王国》承载过一代页游玩家的童年,火影手游陪伴动作玩家走过近十年,暗区让大量国内移动端用户第一次真正接触搜打撤,《洛克王国:世界》又把熟悉的精灵带进新的开放世界。
所谓“创造时代游戏,链接全球玩家”,未必只属于某一款席卷市场的产品。它也可能来自不同阶段、不同国家地区的玩家,在多年以后仍能记得自己用过的角色、经历过的对局,以及曾经和谁一起进入那个世界。
人潮最密的时候,通道边那对情侣仍靠在一起休息。过了一会儿,他们起身看了看手里的地图,随后汇入人群,走向下一站。或许对魔方来说,真正值得期待的是,为玩家打造了熟悉的世界,仍旧怀着热爱踏上冒险的新旅途。
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