当波兰开发者决定做一款纯粹的和风游戏,结果会是怎样的?我看了下《Talespinner》的商店页面,这个疑问就一直挥之不去。
8月6日,一款名为《Talespinner》(中文暂译:故事纺者)的卡牌构筑Roguelike冒险游戏就要正式发售了。发行商Kwalee在7月17日公布了日期,Steam版因为时差关系会晚一天,8月7日才能玩到。平台方面覆盖PC(Steam)和Nintendo Switch,支持日文界面,价格在任天堂商店已经标出来了,含税2406日元。
先说我的第一反应:一眼看上去,这游戏在日本题材的堆料上确实下了狠手。开发团队Flash Cat Games是一家2020年在波兰成立的独立工作室,三个对神话和传说有热情的朋友一起办的。按照公开资料的说法,他们对世界各地的神话都感兴趣,但对日本神话投入的感情要更深一层。一个波兰团队把日本民间故事作为处女作的主题,这件事本身就挺耐人寻味的。
那么问题来了:一个从外部的视角去诠释日本传统文化的游戏,到底做成了什么样?
正方:文化元素堆得够满,诚意肉眼可见
我仔细看了一遍目前公开的信息,这游戏在内容量上确实不能说省。玩家扮演一个讲故事的人,从三位英雄里选一位,通过战斗和各种事件构筑专属卡组,最终引导英雄走完故事线。这是标准的《杀戮尖塔》式框架,但它在结构上做了区分——游戏开始时先选剧情线,然后把“故事点”这个资源做成贯穿全程的决策系统。
敌役方面,蜘蛛女妖、骸骨巨怪这类妖怪加上忍者,总共超过50种敌人,Boss有16个。卡牌超过200种,随机事件30种以上,战斗中提供辅助的伙伴角色有50种以上。从日本用户的角度看,这些形象都属于熟悉的那一类,不是那种随便找几个东方符号硬凑出来的东西。
三位可操作角色的设定也带着明确的文化指向。翡翠之力的盲目道士、莲花之力的女狐妖、带着巨蛇之灵的鬼族少年——玩家能在 демо版里体验到的盲道士角色,有一套独立的“翡翠”费用系统。三名角色各自有不同的玩法风格,这种差异化设计本身就是卡牌构筑游戏的核心竞争力。
美术方面,Demo在Steam上拿到了90%的用户好评率,被点名表扬最多的就是和风美术的质量。一个没有日本文化背景的团队能把视觉呈现做到让玩家认可,至少说明他们不是在敷衍。
反方:系统创新度存疑,“冒险”标签是关键词
但我必须指出一个让我有点犹豫的地方。这游戏在宣传中特别强调了一个说法:在同类型作品里,它“罕见地”标榜自己是冒险游戏。具体怎么体现的?玩家开局的选本不叫关卡,叫“剧情线”——你选择追查威胁当地人的雪女,或者挑战服部半藏率领的忍者集团,随之展开不同的故事。
以及前面提到的故事点系统。选择事件时,左右两端的事件免费可进,中间的路线要消耗故事点才能选。游玩过程中可以随时打开“笔记”——也就是商店——用故事点买卡牌或消耗品。这个设计意味着路线规划不再只是“打哪条路收益更高”的计算,而是变成一种有成本的叙事选择。
换句话说,这游戏想押注的地方不是数值系统的复杂度,而是叙事感的营造。但坏消息是:对于一款卡牌构筑Roguelike来说,叙事线能留得住玩家多久,这本身就是一个很大的未知数。同类游戏的生命力通常建立在build多样性和平衡调校上,如果《Talespinner》把重心分摊给叙事,数值深度够不够撑住重复游玩的动力,目前从公开信息里看不出来。
我的判断:内容量有底气,但玩法定位需要实机验证
坦白说,这游戏的情况属于典型的“两边不靠”。如果它的玩法深度足够,那200多张卡牌、50多种敌人和16个boss的内容池算得上扎实;但如果叙事的比重影响到了构筑的自由度,那在玩家长线留存上可能要打一个问号。
好处是Demo已经给出了部分答案。Steam上90%的好评率至少有参考价值,尤其是对一个名不见经传的波兰小团队来说。如果你对和风题材没抵抗力,或者想看看外国人理解的日本妖怪长什么样,8月6日之前完全可以先下个Demo试试手感。
至于它最后能不能被日本玩家真正接纳,这件事情本身比游戏好不好玩还有意思。一个外来视角做出来的和风作品,当它摆到最熟悉这些文化符号的人面前时,结果会是精准命中,还是微妙错位——这大概才是《Talespinner》最值得观察的地方。
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