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越缝越熟练。

7月10日,《幻兽帕鲁》推出了1.0正式版。几个小时内,同时在线游玩的玩家数就超过20万,随后几天里,这个数字一度突破了85万。

到16号,游戏的发行与公关主管Bucky发帖分享,帕鲁的同时在线游玩人数超过长期霸榜的CS2,成功登顶Steam热玩榜——此时,距离《幻兽帕鲁》首次上架、开启抢先测试体验已有两年半之久。

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《幻兽帕鲁》是2024年的现象级SOC(开放世界生存建造)游戏,发售即获巨大成功,以至于开发商Pocketpair曾在游戏上线初期表示“不知怎样处理游戏带来的巨额利润”。直到1.0上线前,根据官方对外披露的数据,游戏玩家数已超过4000万。

这样一款游戏,无疑为整个行业带来了不小的影响,包括如今市面上的一众大世界捉宠游戏,许多也是在《幻兽帕鲁》验证了市场潜力后才纷纷立项。

但话说回来,类似《幻兽帕鲁》这样“玩梗”性质浓厚的产品,上线之后大多是一波流的打法,等到玩家新鲜感过去了,热度也就自然消退。好比Pocketpair的上一部作品《创世理想乡》,也是发售时凭借“缝合”的噱头吸引了大波关注,随后就逐渐销声匿迹,至今没能推出正式版本。

像《幻兽帕鲁》这样曾经辉煌过,历经数年后推出正式版,还能重新拉回数十万玩家,完成如此疯狂的回流,属实少见。

1.服务玩家,但不做服务型游戏(GAAS)

最直观的一个原因在于,《幻兽帕鲁》达成了字面意义上的“量大管饱”。

官方本次公布的1.0更新日志,是一份长达27页、超过一万字的PDF文档,详细覆盖了地图区域、剧情任务、帕鲁养成、战斗系统,以及建造机制的整体性重做。按照官方的说法,正式版的体量几乎是抢先体验版本的两倍。

如此程度的改动规模实际超出了很多玩家对所谓“正式版”的预期,在官方公告的评论区,可以看到不少评论都对本次更新的内容量表示了惊讶,并从中感受到开发团队的诚意。

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聚焦到正式版的具体更新内容,可以察觉到游戏试图在这次大更新中全面回应不同层次玩家的游戏需求:

对于追求“完美毕业”的硬核玩家,新增的“世界树”区域带来了更进一步的挑战难度,“觉醒”与“突变”系统则为帕鲁养成提供了远超以往的深度;对于热衷于基建的玩家,水上建筑、反向三角斜屋顶和大量新增的家具部件让建造自由度大幅提升;对于喜欢冒险的玩家,天阳乡的浮空生态、世界树的终极谜团以及全面翻新的禁猎区提供了大量值得深入探索的内容……

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与此同时,1.0版本在玩家体验层面进行了大量"减负"设计。完成捕获奖励所需的重复捕捉次数从十二次降到了五次,帕鲁达到最高星级所需的同类素材从一百一十六只减少到四十八只,防卫设施不再需要消耗弹药,建筑维修不再需要专门的修理套装,玩家甚至可以手动调节游戏机制相关的数值倍率。

这些改动指向的都是同一个目标:砍掉那些不产生乐趣的重复劳动,方便玩家重新入坑,从头开始体验《幻兽帕鲁》。

问题也出在这里。你为啥要一步到位,做一锤子买卖啊?

SOC游戏不是这样的,你看Steam上最热门最长青的SOC游戏,像《RUST》《方舟:生存进化》,你应该向服务型游戏看齐,规律地、周期性地推出新玩法,然后不断优化、平衡,维持稳定的在线玩家数量,日如一日的持续耕耘,最后成为一个顶级IP,去TGA角逐最佳持续运营奖。SOC游戏根本不是这样的!

怀有这样想法的玩家其实不少,Bucky此前接受外媒采访时就提到,在游戏的抢先体验阶段,每当玩家数量出现下滑,就不断有人唱衰《幻兽帕鲁》要完蛋了,而他每次都要提醒玩家:《幻兽帕鲁》不是一款需要持续运营的服务型游戏。

《幻兽帕鲁》一直在保持更新,但节奏并不紧凑
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《幻兽帕鲁》一直在保持更新,但节奏并不紧凑

对于项目团队而言,这款游戏并不适合每周或每月都添加新内容。他们真正想要做到的是,就算正式版上线后游戏立即停止后续开发,《幻兽帕鲁》也可以按照现有的内容和形态供玩家游玩。

所以对于《幻兽帕鲁》,不存在什么“正式版才是开始”这种话。虽然之后可能还会有后续更新,但项目团队已经完成了最重要、最艰难的工作,如今的游戏已经是一个成熟的完全体形态。

我们现在能在游戏的玩家社区看到大量的全新玩法攻略,很大程度也是因为游戏的变化太过巨大,且玩法内容已经基本定型,想要从头开始体验的玩家太多,导致了对攻略的巨大需求。

平台上已经有《幻兽帕鲁》的建筑存档售卖了
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平台上已经有《幻兽帕鲁》的建筑存档售卖了

通过1.0正式版本的更新,《幻兽帕鲁》进行了一次性的、完整的产品交付,并以此告知玩家,《幻兽帕鲁》是真的做完了。

2.“游戏是由玩家塑造的”

如果说1.0版本的庞大更新内容是吸引玩家回归的“结果”,那么这些内容从何而来,则能够帮助我们进一步理解《幻兽帕鲁》取得当下热度的“原因”。

Bucky对此给出的答案是:“游戏是由玩家塑造的。”

在GDC 2026上,Bucky接受采访时表示,Pocketpair的每一款游戏,从《创世理想乡》到《幻兽帕鲁》,都因为玩家的需求发生过巨大的变化,游戏的开发方向“走向了连我们自己都未曾想象过的方向,因为我们只是在做玩家想要的东西”。

这种“玩家塑造游戏”的理念在《幻兽帕鲁》中有不少例子。比如2024年年中的"樱花岛"更新,这次更新新增了一个小型区域,轻度玩家对此非常满意,但硬核玩家几乎立刻给出了负面反馈——因为满级角色可以飞行,新区域的地图限制对他们毫无意义,于是他们在一个小时内就消耗完了所有新内容,

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怎样让新内容对所有玩家都保持吸引力?吸取教训的项目团队在与玩家社区沟通后推出了“天坠之地”更新——一个会击落飞行帕鲁的封闭区域,迫使所有玩家回到地面探索。团队之前没想到这一点,但在玩家提出建议后,他们随之进行了玩法的落地。

更值得注意的是,所有新内容并不是以纵向叠加的方式强制推给玩家的。Bucky在谈到《幻兽帕鲁》的设计哲学时提到过一个原则:“我们尽量横向扩展而非纵向堆叠,始终存在一个替代系统,玩家不想参与某个玩法的时候,可以选择别的路径。”

这在游戏的正式版中体现得很明显:你可以深入钻研突变繁育来追求极限个体,也可以完全忽略这套系统,靠觉醒把手头的帕鲁提升到足以应对终局内容的程度;你可以花时间经营据点、优化物流和帕鲁分工,也可以只把据点当作一个补给站,把更多时间花在野外探索和战斗上。

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最早接触《幻兽帕鲁》的玩家大概记得,虽然这款游戏一开始就有很浓的“缝合”味道,但其最核心的玩法依然是工厂模拟,只是构建流水线的不是机器,而是一群可爱的生物——流传至今的“你不干有的是帕鲁干”就出自于此。

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然而,随着玩家大量涌入并不断提出新的需求,生物收集、生存建造、开放世界探索等等游戏内容的比重开始上升。1.0正式版做的事情,就是把这些年在抢先体验中逐渐生长出来的、方向各异的玩法分支,用更成熟的系统设计咬合在一起,使得《幻兽帕鲁》的各玩法系统之间形成了相互耦合、彼此增益的关系,而不是彼此割裂的独立模块。

所以,如今的《幻兽帕鲁》其实已经不再有一个明确的品类归属:它看起来像是宠物收集,玩起来像是生存建造,底层逻辑又带着工厂自动化的基因。

玩家不需要样样精通,而是可以随意按照自己的方式进行游戏——我在论坛看到有帖子讨论“肢解帕鲁是不是太残忍了”,有玩家觉得帕鲁只是货物,怎么效率高怎么来就好;有玩家于心不忍,宁愿少点资源也不杀帕鲁;还有玩家心善见不得杀生,就想法子让帕鲁去“处理”帕鲁,眼不见为净——帕鲁就在那里,玩家可以用任意形式与这个世界互动并获取相应的乐趣。

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有的时候,玩家的需求会超出游戏本体所能承载的范围,但事情并非不可收拾。2024年,《幻兽帕鲁》在愚人节整了个活,推出恋爱游戏《幻兽♡帕鲁! ~已经不想只做朋友了~》的宣传预告,后来由于玩家反响热烈,Pocketpair顺势把这个相较原作更加“温馨有爱”的衍生作变假为真,确认为一个真实的待开发项目。

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有这些真实案例在,难怪Bucky有底气公开回应围绕《幻兽帕鲁》的种种非议:“如果人们真的觉得《幻兽帕鲁》在某种程度上冒犯了他们或者背叛了他们,经过这么长时间,这其实不是我们的问题了。我们会继续做我们想做的游戏,和我们的玩家一起享受这个过程。”

3.当帕鲁成为一种象征

当然,围绕《幻兽帕鲁》的讨论从来都不只是关于游戏本身。

2024年9月,任天堂和宝可梦公司向东京地方法院提起专利侵权诉讼,要求Pocketpair停止侵权并进行损害赔偿。这场官司在当时引发了巨大的舆论震动,许多人一度认为《幻兽帕鲁》可能会被迫下架。

但事实证明,这场诉讼的走向远比外界预想的复杂——也远比任天堂期望的要有利于Pocketpair。

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首先需要厘清的一个关键事实是,任天堂起诉的并非著作权侵权,而是专利侵权。帕鲁在外观上与宝可梦的相似性——这个在社交媒体上被讨论最多的争议——并没有出现在诉讼文书中。

任天堂主张的核心是其在"生物捕捉与骑乘切换"等游戏机制上的专利权,而Pocketpair的应对策略相当敏捷:在抢先体验后期、1.0发布前,工作室对游戏底层代码进行了防御性修改,移除了早期版本中涉嫌侵权的交互动画,调整了骑乘与滑翔的切换系统。

“扔球”动作已被移除
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“扔球”动作已被移除

这一系列代码层面的精准切割,使得任天堂的起诉对象在2025年11月被限缩为"未修改前的旧版本",这意味着正在运行的1.0正式版在法律层面是安全的,任天堂无法以此为依据申请禁制令迫使游戏下架。

与此同时,日本特许厅与美国专利商标局也相继驳回了任天堂数项相关专利申请,理由是这些机制在更早的作品中已有在先技术,任天堂的专利主张被认为范围过宽,缺乏原创性。

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更具戏剧性的是赔偿金额。由于专利权具有地域性,任天堂仅能在日本本土市场对2024年1月至11月之间的销量主张索赔,最终任天堂与宝可梦公司各自提出了五百万日元的赔偿额,总计约三万美元——对于一款全球营收据估算已超过五亿美元的游戏来说,这个数字几乎可以忽略不计。

围绕这场诉讼的种种状况,让《幻兽帕鲁》在玩家眼中逐渐超出了一款游戏产品本身的意义。这场尚未真正结束的诉讼,也在客观上为抢先体验期间的《幻兽帕鲁》带来了意想不到的传播效果。

一部分玩家将购买、应援正式版的行为,视为对大厂"利用专利垄断市场、阻碍创新"操作的某种表态,进而形成了一股可观的"反向护航"力量。无论这种消费动机是否理性,都确实为正式版的发售创造了额外的话题热度和购买意愿。

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从这个角度看,历经纷扰的《幻兽帕鲁》能再次火爆,确实还是产品本身质量说了算。

结语

《幻兽帕鲁》的前一部作品《创世理想乡》刚刚发布时,我曾和一位当时负责游戏中文翻译工作的Pocketpair前员工聊过。

他毫不避讳“缝合”的话题,并表示站在从业者的角度,独立游戏小作坊在“抄”上本来就是相对宽容的,因为一个游戏如果完全从零开始,那么期间花费的时间和金钱会让很多独立开发团队无力承担。

Pocketpair的社长溝部拓郎很早就希望将各异的游戏玩法缝合到一起,并借此创造出不一样的游戏体验。《创世理想乡》公布后,他认为公司最主要的挑战就是“如何把各种玩法组合到一起,并让它们好玩”。

“缝合”本身不是关键。《幻兽帕鲁》上线后我特意去看了眼距今快6年的《创世理想乡》,最近评测的是“多半差评”,不少玩家埋怨甚至痛斥Pocketpair填了新坑忘了旧饼,不能给《创世理想乡》一个交代。

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《幻兽帕鲁》能走出一条截然不同的路,我想也是因为,在剥去了所有那些围绕这部作品的纷争之后,在已然取得确定的成功之后,它仍然目标明确地,成长为了一款足够完整、足够好玩的游戏。