兄弟们,今天刷到一条消息,我整个人愣了一下——《热血无赖》的设计师出来说话了,而且话里话外,续作这事儿好像还没彻底凉透。
说真的,这款2012年的开放世界动作游戏,在不少老玩家心里一直占着个特殊位置。当年在香江街头开车、打架、追妹子的日子,现在想起来还挺带感。所以这次设计师的发言,我第一时间就扒了一遍,给大家划几个重点。
续作没死,但门槛不低
先说说最核心的信息。前《热血无赖》开发设计师麦克·斯凯利表示,这个系列未来仍有推出续作的可能。注意,是“可能”,不是“正在做”。他特别强调,项目要真正落地,需要开发成本、制作团队和目标市场这几项条件同时满足才行。
这话翻译一下就是:不是不想做,是现在条件不允许。开发一款3A级别的开放世界游戏,烧钱烧人烧时间,哪一样不到位都白搭。斯凯利自己也承认,当年《热血无赖2》被砍的时候他挺失望的,但考虑到当时的开发成本,这个结果并没有让他特别意外。
当年为什么砍了续作?
这里得补一下背景。开发《热血无赖》的是加拿大工作室United Front Games,后来因为工作室倒闭,大量游戏员工被裁,续作项目也就跟着黄了。直白点说,不是游戏不行,是团队没了。
斯凯利认为,续作的可行性取决于几个关键因素:
- 续作规格——是做3A大作还是中型体量,直接决定成本量级
- 目标市场——得先搞清楚做出来卖给谁
- 开发工具能否降低成本——技术层面能不能省点钱
- 制作团队需要谨慎制定预算,同时想清楚哪些内容该保留、哪些内容应该放弃
只有这几项条件相互配合,《热血无赖》才可能获得重启机会。听起来挺务实的,但也挺让人唏嘘——一个被玩家惦记了十几年的系列,能不能复活,最后卡在了算账上。
开放世界不是越大越好
斯凯利还聊到了续作可能采用的形式。他特别强调了一点:开放世界不能只是单纯扩大地图。这话我觉得挺有道理的,现在不少游戏一股脑往地图里塞大量重复活动和填充内容,却没想清楚开放世界设计的必要性。
他提到,如今行业里已经不再一味追求更大的地图,规模更紧凑、内容更密集的开放世界反而更常见。玩家要的不是“大”,是“有意思”。地图再大,跑半天全是重复任务,那还不如做个精致的小地图。
电影项目也是一波三折
除了游戏本身,《热血无赖》的电影改编同样命运多舛。这个项目最早于2017年公布,当时制片人表示电影实际上已经暂停,后来又有消息称自己正在与编剧合作,希望先推动电影制作,然后再回头制作游戏续作。
再往后,还有消息说电影剧本已经完成,甚至一度确定了导演人选,项目继续推进。但直到现在,电影也没个准信儿。制片人曾为《热血无赖》电影开发剧本,并表示希望电影能带动游戏续作。反正就是——电影等着游戏,游戏等着电影,两边互相等,最后谁也没等到。
玩家怎么看?
说实话,看到这条消息,我心里是有点复杂的。一方面,设计师出来说“有可能”,总比彻底否认强;但另一方面,“条件凑齐”这四个字,听着就让人心里没底。开发成本、团队规模、目标市场,哪一项不是硬骨头?
不过换个角度想,这几年不少老IP都靠着重制版或者精神续作重新回到了玩家视野。《热血无赖》要是真能回来,哪怕不是3A规格,只要把那股味儿做对了,老玩家估计还是会买账的。
当然,这话也就是我作为玩家的一厢情愿。游戏能不能做出来,什么时候做出来,还得看有没有厂商愿意接这个盘子。反正我先把期待值调低,万一真等到了,那就是惊喜。
热门跟贴