We always overestimate the change that will occur in the next two years,and underestimate the change that will occur in the next ten. 我们总是高估未来两年的变化,却低估未来十年的变化。——比尔盖茨

在拥趸者热烈的欢呼声中,怀疑者激烈的质疑声中,虚拟现实(VR)会在2016年开始真正出现在我们的生活里,首先颠覆我们的娱乐体验,并进一步颠覆工作、学习、社交领域,成为继智能机后最有希望成为下一代计算平台的设备。科技巨头已经瞄准了你的钱包,你的肾准备好了吗。

海外硬件大厂联合游戏巨头,打造封闭的极致体验,三款头显的发布有望彻底点燃VR市场。Sony将于2016年推出其基于PS4平台的PS VR头显设备。同时Facebook收购的Oculus联手微软Xbox将于2016年在DK2的基础上推出消费者版本。Sony和微软旗下经典游戏无数,而其在2015年前11个月分别售出PS4主机3150万台,售出Xbox One1717万台,分别占全球主机游戏市场的53%和29%。HTC亦将携手Valve推出的VIVE虚拟现实设备。Valve 旗下的 Steam 平台是全球三大游戏平台之一,拥有超过 3500 款游戏,活跃用户达到 1.25 亿,其中有接近 900 万重度用户。玩家可以期待Valve经典的半条命、反恐精英、传送门以及Dota2有望搬上虚拟现实平台。预计三款头显的价格将在2000元左右。行业领先的硬件平台加上量身打造的游戏内容,相信这三款VR将带给玩家前所未有的娱乐体验。

VR正在带来消费者体验上的又一次革命。《Lost》、《Dear Angelica》、《Bullfighter》等VR短电影让我们身临其境感受恐怖、喜悦、紧张,观影自由度的增加并能体验更多的支线剧情,期待完整的VR电影的出现;360度全景拍摄让观众通过VR体验体育比赛、演唱会现场的激情。虚拟现实直播行业龙头NextVR公司已经获得3050万美金的A轮投资,并已经实现NBA、大联盟等赛事焦点场次的直播。VR成人目前是日本最热门的VR行业应用,也是全球宅男的福音;教育领域的VR在线教学、VR场景体验让教育更加生动;VR视频会议让工作沟通更加便利。VR社交让朋友身处异地却能共享聊天的环境和心情。更多的VR+行业应用正在涌现,正在与VR硬件产品形成正向反馈。

除此之外,外围设备和软件技术的丰富也极大完善了VR生态系统的建设。目前360度全景摄像机已经能够基本满足全景拍摄的需求,代表产品有OZO和CENTR;声场采集设备在双声道立体声的基础上进一步提高了声音的方向感,让观看演唱会虚拟直播的观众,在不同位置听到不同的声音,增加临场感,代表公司包括杜比和时代拓灵;而动作捕捉技术作为与虚拟世界交互方式,目前也涌现出多种解决方案,包括VIVE的激光动作捕捉技术,诺伊藤的惯性动作捕捉技术;软件方面已经开发出了针对VR的视频拼接、视频压缩、VR游戏引擎技术等。外围设备和软件技术已经为VR的爆发做好了准备。

而悲观者所顾忌的晕动症也在得到极大的改善。动晕症主要有两类:1)模拟晕动症:你看到动了,但感觉没有动。这种晕动症同样存在于PC上的FPS类游戏,原因是虚拟世界中的你和现实中的你的动作不同步,可以通过万向跑步机、动作捕捉设备等体感外设减轻;2)延迟晕动症:看到的运动情况和感觉到的运动情况不相符。这主要来自于显示延迟、余辉和拖影。通过将屏幕刷新率提高到90HZ以上,将延迟减低到19.3ms以内可以有效缓解这类眩晕感,目前可以通过使用三星OLED屏很好的解决这一问题。动晕症的严重程度因人而异,通过使用参数更高的硬件,通过外设实现虚拟世界和现实世界动作的统一,以及真正选择适合VR显示的内容,可以有效的减少晕动症的影响。

2016年是VR元年,预计全球头显设备出货量将超过1000万台。预计到2020年,全球头戴VR设备年出货量有望达到6000万台左右(约为15年游戏主机出货量),市场规模约RMB600亿元,加上内容和应用市场,市场容量将超千亿元,如果考虑VR对各行各业商业模式的改变,市场规模更加难以估量。

VR从概念到实际落地为投资人提供了看得见的投资机会。大陆成熟的消费电子供应链将首先享受VR硬件渗透率提升过程带来的红利,核心的显示、光学、传感器公司获益最大;而更具想象力的则是在内容和应用环节,这将为影视、游戏、演艺等内容制作公司带来新的内容输出渠道。往长了看在VR的基础上,更炫酷的AR(现实增强)、全系显示等技术会陆续来到爆发的零界点,确保了VR投资热情的持续性。

VR将至,你的肾准备好了吗?