你大概也刷到了,PUBG和PAYDAY搞到一起去了。这俩游戏怎么玩到一个碗里的?我直接找来了两边团队的说法,看看他们自己是怎么解释的。

PUBG STUDIOS模式制作组的Gi Hwan Park,以及Starbreeze Entertainment的品牌总监Tobias Remmers,聊了聊这个模式的设计目标、潜行和强袭怎么平衡、为啥选了职业进阶而不是复杂的技能树、在PUBG里搭一套以目标为导向的任务系统是什么体验,以及这次合作在PUBG跳出传统大逃杀这件事上到底意味着什么。我把核心内容理一理。

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其一,这个模式的目的到底是什么?简单说,PUBG这边不甘心只做一款大逃杀游戏。Gi Hwan Park的说法是,出发点在于让PUBG进化成一个能装下不同玩法和品类的平台,给玩家提供更多乐子。而PAYDAY的强项——团队合作、角色分工、任务执行——刚好和他们想尝试的新合作体验对上了。这不是加个皮肤或者做个表面联动的加法,而是一次想证明PUBG能拥抱全新玩法的尝试。

Starbreeze那边的Tobias Remmers说得更直白:目标是让两边玩家凑到一起,而且不能用力过猛。他们很清楚,要在PUBG里完全复刻PAYDAY 3是不现实的,所以从一开始就定调——这是个更街机化的体验,呈现的是PAYDAY的核心风味。

其二,玩法上的核心取舍。过去几年,PUBG被定格在大规模生存竞技的紧张感里——远距离对枪,玩家互相算计的那种无序混乱。这个PAYDAY模式完全不同:它是有结构的合作劫案,围绕目标来推进,有职业分工、AI敌人、潜行、事态升级和正面交火。设计上不是简单地让玩家换上小丑面具就完事了,而是要把劫案节奏搬进PUBG的生态里,同时还得让原本的PUBG玩家觉得好上手,不至于懵。这意味着重新搭建AI和目标系统,把PAYDAY 3的关卡改造得更适合快节奏的街机流,并且在两个品牌的调性之间找到平衡。

其三,为什么是职业分工,而不是更复杂的技能树?原文里没展开太多,但可以从整体思路猜得到:为了门槛低。一个深度的技能树需要玩家花时间研究,对于只想进本爽一把的兄弟来说,直接给几个定位清晰的职业角色,反而是更友好的选择。

看到这里你可能也意识到了,PUBG这次动的不只是玩法,而是对整个游戏定位的理解。它想成为的不再只是一张孤岛地图上你死我活的那个游戏,而是一个能容纳不同叙事和合作体验的东西。PAYDAY模式是一个信号,一个不算低调的信号。

说实话,我个人最好奇的部分是潜行和强袭之间怎么切换。PAYDAY的精髓之一就是偷偷摸摸干大事的成就感,以及一旦翻车之后鸡飞狗跳的热闹。在一个PUBG玩家习惯开枪就干的肌肉记忆里,塞进潜行逻辑,这个碰撞本身,比任何官方话术都更有意思。至于实际成品能不能真的把这两种节奏理顺,那就得上线之后才知道了。反正,这波更新,明摆着是要把那些在吃鸡里道心破碎,只想和兄弟一起无脑突突的玩家,重新拉回坑里。