刷到这则采访的时候,我脑子里的第一反应是:哦,原来如此。怪不得P系列那股子劲儿,一直都那么冲。
事情的起因说出来你可能不信——《女神异闻录》现在全球火成什么样,大家心里都有数,销量屡创新高。但你猜怎么着?Atlus那边负责这个系列的和田和久,最近在接受采访时直接摊牌了。原话是这么个意思:团队在开发的时候,根本没把海外市场当成主要目标去考量。
这事儿如果放在别的厂商身上,我八成觉得是在嘴硬。但对Atlus,我只想说,行,这很符合他们的风格。
随后这位制作人也解释清楚了,这跟傲不傲的没关系,根子在于《女神异闻录》的魂。系列从一开始就深扎在“现代日本”的高中生活和文化背景里。换句话说,人家要是为了迎合全球玩家去硬改基调,那故事里那些涩谷的街角、放学后的天台、甚至便利店里的碳酸饮料味儿,可能就全变味了。和田和久的态度很直白:开发理念就是只做自己觉得有趣的东西。等游戏做出来以后,再通过一套高质量的本地化翻译,让海外的兄弟们也能无障碍地体验到原汁原味的内容。
说真的,我放下手机琢磨了一下,这恰恰踩中了一个挺有意思的点。平时咱们老在评论区里吵,一个JRPG厂商到底该不该更国际化一点?可Atlus就用这套“我就是我”的策略,硬是走出来了。他们没上赶着去猜海外玩家喜欢什么,就埋头输出自己觉得够劲儿的日式美学和掏心窝子的剧情,结果反而在全球范围里引发了共鸣。
这个事本身就像一记回旋镖。早几年大家还在争论,过于本土化的东西是不是走不出去,现在事实摆在眼前——有些时候,把自身的文化个性死死咬住不放,真比东张西望地迎合要强。外界对于与众不同这件事,其实比我们想象的要买账得多。它不是说教,就是一个东京转校生的日常,但因为足够纯粹,反而让从没去过东京的人也觉得“有内味儿了”。
看到这儿,我心里其实还有个小念头。咱就说,以后Atlus要是还能一直这么“横”下去,按照他们自己觉得有趣的路子走,对老玩家而言绝对算是件好事。毕竟,在这个连很多独立游戏都在琢磨怎么让全球数据更好看的年头,还有人闷头在那儿说“我就做给自家高中生看的”,这本身就已经够稀缺了,也挺酷的。
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