昨天,小A接到一个游戏运营岗的情况了解电话,谈话间HR姐姐问到这样一个问题“你有没有思考过为什么DOTA 2玩家用户忠诚度极高呢?”这个问题我确实没有思考过,只能回答“这是这个群体的共性,从刚开始就这样,我也不是很清楚为什么?”

确实,DOTA 2玩家的用户忠诚地极高这个现象像是与生俱来的,我从来没有思考过。在查阅网络后也没发现有价值的文章,于是自己想了想,总结以下几点:

1. 游戏本身质量极高

在DOTA 2刚邀请测试时,连DOTA职业玩家都在吐槽“这到底是什么东西,太糟糕了,这根本不是DOTA”,而在经历多个版本更迭直至“重生”版本的降临后,DOTA 2的画面及游戏性大大提高,到目前为止,可以说同类型游戏中的美术设计没有能与之媲美的,同时其完美继承了DOTA 1多维度运营的游戏性,其战术、玩法在同类型游戏中也是首屈一指的,称它为游戏中的艺术品完全不过分。

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2. 入门门槛高

这一特点的两面性非常极端,一方面不容易入门,玩家一旦在花费较高成本入门后不会轻易放弃该游戏,而对该游戏有较长时间的体验后再体验其他同类型游戏,会有明显的入门简单、易上手、游戏性不如DOTA 2等感觉。而另一方面正是因为入门难,导致在这个很多事都讲求效率的“快餐时代”愿意投入高的学习成本来学习该游戏的人很少,这又导致了游戏用户更新慢,用户数量增长难的问题,这些都是DOTA 2目前最大的问题。

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3. 玩家对游戏本身的自豪感

上一点提到一旦入门,玩家将会被该游戏多样的玩法、精美的画面和完善的体系所吸引,这是自豪感来源的一部分。另一部分来自DOTA在MOBA游戏中的历史地位,MOBA类游戏的出现可追溯到星际争霸中的自定义地图——Aeon Of Strife,但真正将MOBA带上独立游戏道路的还要属DOTA,虽然我不认同游戏鄙视的各种言论,但我认为DOTA的地位不可否认。

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4. 开黑特性

这一点是大多数游戏都需要的一点,现在的游戏市场早已不像早年那样不成熟,如今琳琅满目的各类游戏如一款款精致的货物涌现到互联网上,就我个人而言能数的出来的就有DOTA、DOTA 2、守望先锋,LOL,QQ飞车,DNF,CF,CS:GO、大话西游、梦幻西游、武林外传、诛仙、刀塔传奇、炉石传说、王者荣耀15款之多,单机类和小手游就更数不过来,而这其中绝大多数都是有朋友或者同学商量好一起玩的,虚拟世界既是打发时间的地方,也是寻找慰藉、安放归属的地方,DOTA 2用户本身的忠诚度高加上完善的开黑体系和幽默的聊天轮盘,很容易让你找到臭味相投的开黑队友,大多数新人的加入也是因为朋友的邀请,没有老玩家带,新玩家很难入门和沉淀,开黑特性使得玩家有依靠感,这也使得玩家之间互相促进游戏忠诚度。

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5. 丰富的体系

DOTA 2客户端不仅仅是DOTA 2世界的入口,同时它也是几个平台的入口,自定义地图编辑,饰品交易,创意工坊输出地之一,比赛直播等等。刀2继承了《魔兽Ⅲ》自定义地图编辑功能,DOTA玩累了可以去走廊玩玩各种休闲娱乐地图,RPG、塔防、大乱斗等等,可玩性极高,一张小小的地图都有可能火起来。饰品交易有人陪也有人赚,说不定不起眼的东西哪天就值钱了。创意工坊是V社的一大特色,很多优秀饰品已经加入游戏,饰品制作人也会得到奖励。游戏内比赛直播免去了打开网页的麻烦,完备的数据也可随时查看。

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6. 情怀

能谈到这一点的游戏很少,不仅需要时间的积累,还要足够优秀,最近一次听到情怀泛滥还是电影《魔兽》上映的时候。再往前四五年,很多人回忆大学时代总不忘提到在寝室打DOTA的时光,情怀是一批人对过去时光的怀念,也是促使他们为过去做的事再做贡献的原因,许多过去的玩家因为成家、工作等即使不再玩DOTA,每年TI前花几百块买小本子也是心甘情愿。

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以上,是我对“DOTA 2玩家的用户忠诚度极高”这一现象的个人理解。玩一个游戏和爱一个游戏是不一样的,这大概就是玩家忠诚度的终极体现吧。

祝愿中国电竞越来越棒,TI 7中国战队加油。