曾几何时有一群人在国外发现了互联网可以聚集不受地域限制任何信息互通,就把它引进到了国内。

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互联网时代

一、萌芽认知期

出现了新的“东西”定会吸引到众多有远见卓识的人士参与,每个人的见解不同也就应用的行为方式不一,有的把他用来做信息互通,也有人把他用来做商业交换,还有人把他用来做信息披露等;

二、商业形成期

中国黄页(中国第一个商业信息发布网站);BBS(中国第一个教育网站);8848(中国第一家电商网站),这是互联网真正商业化的开始;

三、热潮爆发期

经过一段时间的普及与试错改进,当下聊天交友被腾讯系独领风骚;购物开店被京东、阿里一路领跑;信息查询方便我们都有了一个共同的(百度)娘。

四、垂直深耕期

短短的几年间,团购、外卖、打车、支付这类具体化的产业又出现在了每一个群众的生活中,也成为了我们生活当中不可缺少的一部分,此时我们的生活习惯也被彻底改变了,这也是移动互联网的高速发展时期;

五、精神鸦片期

网络上有很多这样的话题,“一个月不让你用手机你会怎样”,答案就不用说了每个人都心知肚明,几乎可以代替食物的一种产物就这样发展起来了;

通过以上几点我们可以把“互联网”理解成为是一个产品,不管是什么样的形式出现在了我们的生活当中,都是在做这个产品(互联网)的后市场,这种后市场的公司也正是目前全球500强占据席位最多的行业,都说生意难做了利润薄了钱赚不到了,从一点上我们就可以放弃生存的念头,那就是跟这些只做后市场的比起来“成本”问题,他们是没有产品成本的搬运工,却让你不得不来为他的“劳动”买单,人在哪他们就在哪,你要打车就来滴滴,你要吃饭就来美团,你要打广告就来百度,你要购物就来京东、淘宝。

生产产品是寻找和培养用户,产品后市场是服务用户,从成本上就不在一个投入产出比上,小编举例游戏市场,盛大、巨人的传奇和征途当年让我们是多么的爱不释手欲罢不能,但此时此刻大家再来看除了怀旧和无聊谁又能再给他们充值消费呢!他们是一款好的产品没错但是时代过去了就是过去了,手游的出现是送他们上断头台的罪魁祸首么?不是的而是人类文明进步与需求转变的结果,就像汽车代替人力车一样的,产品就是产品他的使命就是应用到当下却走不到未来,想反后市场就不一样了,只要有游戏爱好者充值我就卖金币,哪款游戏火爆我就卖哪款,这种服务行为是不可能消失的,当下手游用户日益剧增你是想做手游产品还是做手游后市场呢?

近期注意到一个新兴后市场产品,“手游机”

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共享手游机

手游机不生产手游,只是游戏的内容承载者,什么游戏火爆就呈现什么游戏只做【搬运工】,小编刚听说的时候也感觉惊讶,大家都有手机为何要在手游机上面玩呢?通过深入了解才得知另有商机,天天玩吧CEO王鹏飞说:每一位手游爱好者都有着一个共性心态就是“不服输、我最强”,那这个时候就会出现评判机制(赛事),几乎每一款竞技类的游戏都有着自己的赛事机制,甚至还有职业团队有很多已经成为了明星,但99%的人还是吃瓜群众,那这不公平不是绝大多数人想要看到的,每一位爱好者都应该拥有展示自己实力的舞台,从县市区到地级省会总有一个是属于自己的舞台,让每一位爱好者都享受这个过程。

基于这种想法:王鹏飞作为一个创业者就把这件可以做游戏后市场的可行性方案形成了流程,并广招人才组建团队开始从硬件体验、软件功能、运营方案上展开摸索,整个团队一鼓作气在17年8月成果出来了,并以共享的形式投放到影城测试,测试数据非常乐观,拿着这些数据找到自己以前的老板,并在四个月内得到了光音网络(上市企业)、李一男(前华为副总裁)、梅花资本的种子和天使轮投资。

对天天玩吧来说才是可以展开拳脚的开始,除了在北京、上海、深圳大面积直营铺设共享手游机模式以外,在18年中国网协年会也签约了17200台售卖订单,但是王鹏飞认为不管是资本青睐还是设备售卖都仅仅是一个开始,让共享手游机成为一个真正的游戏后市场生意才是创立项目的初衷,从五一假期过后全面展开共享创业合伙人模式,不管是上班族自己投放到碎片化场景盈利还是当下用于线下赛事举办,硬件不是赚钱的方向,真正的让每一位合伙人能够做一份永久可持续性盈利的项目才有意义,所以从每一位合伙人加入的那一刻起所有关于运营的经费全都有公司来负责,从消费者体验到产生粘性,从赛事举办到奖励发放,同时也会签约一些游戏工会给线下赛事助威,这些真正需要资金和公关的方面公司全权处理,不用合伙人从运营上有任何压力。

选择生意是做产品还是产品后市场,您应该有自己的判断了吧!同时小编觉得游戏工会和竞技馆的春天来了