你认识的最早的Rogue-like游戏是哪一款游戏?

《以撒的结合》(The Binding of Issac),还是《洞穴探险》(Spelunky),亦或是《盗贼遗产》(Rogue Legacy)?——当然也有可能是《FTL》(Faster Than Light)

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一次次循环往复地挑战、充满随机性的关卡设定、每一局游戏都能养成一个完全不同的自己……

Rogue-like游戏不同于以往的任何一种游戏种类。无论是角色扮演、还是横版过关,本质上都是让玩家体验早已设计好的关卡,让玩家在既定的程序中获得快乐。然而Rogue-like并不是。

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在大部分Rogue-like游戏中,关卡都是随机生成的——这可以说是现在的Rogue-like游戏的核心所在。关卡不再是既定,能玩的方法不再唯一,攻略不再是游戏之前的必读物,相同外貌的角色拥有的可能是截然相反的灵魂。

当然了,今天并不是要聊Rogue-like游戏——毕竟,上面提到的四款游戏,全部都是Roguelite游戏。

啥啥啥,啥是roguelite?

在解释Roguelite之前,先从词根上解释一下Rogue-like:顾名思义,就是like《Rogue》这款游戏的游戏,也就是模仿Rogue、以其规则为基准制作的一系列游戏。

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那么《Rogue》的规则是什么呢?在2008年的国际Roguelike发展会议上,对其进行了明确的定义,如:生成随机性(随机生成地图)、进程单向性(没有Save & Load)、不可挽回性(无法复活)、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性……

简单来讲,Roguelike游戏拥有三大特征:死亡会失去一切、没有结局的无尽之旅、回合制战斗。

究其根本,《Rogue》是对桌上角色扮演游戏(TRPG)的一种模仿再创作,游戏核心有很多类似TRPG的地方——极高的自由度,不可重复性,以及最重要的,回合制战斗。

因为在玩TRPG的时候,玩家可没有足够的规则和行动力去支撑起“即时”制的战斗方式。

那么Roguelite又是什么?以词根来看,Roguelite即是《Rogue》的仿制品——徒有其名,实际内核却不相同。

来看看这些Roguelite都有什么不同:《以撒的结合》,每次获得成就后会解锁新的道具、新的角色,而这些成就是永久的,违背了“死亡会失去一切”;《尖塔奇兵》在连续三大关卡之后就会走到尽头,结束这一局游戏,违背了“没有结局的无尽之旅”;《雨中冒险2》甚至换成了第三人称射击游戏,“回合制”?谁还喜欢“回合制”?

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显然,Roguelite是违背了Roguelike一些重要原则的,这也是为什么它是-lite而不是-like的原因——因为它一点都不《Rogue》

当然了,脱离了《Rogue》和Roguelike,并不代表Roguelite就“不好玩”了。实际上,Roguelite摒弃了《Rogue》死板的部分,从而可以拥有更多的空间去增加有趣的玩法。毕竟不是所有人都真的喜欢“死亡会失去一切”这个设定,也不是所有人都喜欢往一个深不见底的洞里钻上一年……

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正如“完全的开放世界就是不开放”一个道理,大部分玩家还是喜欢循规蹈矩、通过努力获得成长的。Roguelite削弱了这部分硬核机制,使Roguelite更加适合普通玩家游玩。比如《以撒的结合》开创了一系列俯视角射击的Rogue-like玩法,为之后的《元气骑士》、《挺进地牢》之流铺了路;《尖塔奇兵》则是成为了当今单机卡牌游戏的“模板”;《盗贼遗产》则是成为了横版卷轴过关游戏的鼻祖。

死亡带来的惩罚被削弱,取而代之的是各种各样的激励系统。

Roguelite就如同向《Rogue》这款游戏中加装了各种各样的MOD,让游戏变得更加丰富、更加有趣。

当然了,尽管再怎么-lite来-lite去,广义来说,Roguelite也算是Roguelike的一部分——甚至其实大家一直都叫的是Roguelike,实际上并没有多少人叫Roguelite的。说到底,这两个词不管是词义还是外形上都非常相近,非要去区分Roguelite与Roguelike的区别,无异于想要弄明白“羁绊”这个词到底是哪儿来的一样。

如今大家都下意识地在口语中使用“羁绊”,当做朋友之间的缘分、联系的意思,然而“羁绊”这个词的正确用法还是有必要了解清楚,以免在正式的书面表达中出现偏差。

另外,Roguelite游戏几乎都还拥有一个特性:低精细度的画质。哪怕平台已经搬上了第三人称射击游戏,《雨中冒险2》仍旧执着于还原其初代的“像素画质”,用多面体组成的卡通画风构成了整个世界。

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究其原因,大部分3A大作并不适合Roguelite模式——或许《雨中冒险2》的成功让射击游戏找到了新的方向,但这个类型的成功还需要沉淀——几乎所有的Roguelite游戏都是独立游戏。受限于资金和时间,比起花费大量成本在画质上,不如让游戏性成为游戏的主打要素。

若是不严格一点来说,“吃鸡”(PUBG)也算是Roguelite的一种——死亡失去一切、随机生成的地图(资源分布)、没有SL的进程单向性……Roguelite正如沙盒(Sand Box)游戏一样,似乎正在从小众走向大众。

(图片来源于网络)