文丨arkhamaz@bigfun社区

十二个梦魇,石冠下是沉眠的血皇后

恐怖题材的艺术作品,一直都算是一个并不热门却经久不衰的类型。看多了器宇轩昂的英雄、花前月下的浪漫,在某个阴森角落处心积虑算计你的邪恶生物反而更能让人们提起兴趣。屏幕中血腥扭曲的怪物、无助绝望的主角让屏幕外的我们体验到了足量的刺激来进入戒备状态,以此来体验戒备状态解除后的轻松愉悦。简而言之,恐怖作品为我们提供了一个安全的环境来体验恐惧的刺激,让我们怕并快乐着。游戏作为第九艺术,如今早已发展出了成熟的恐怖游戏流派,今天,我们就来探讨一下“恐怖”这一元素在游戏中的体现吧。

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(我的恐怖游戏入坑作)

八只野兽,诞生于八个不安夜晚

恐怖,百度释义为“由于生命受到威胁或看到暴力、血腥的场面而引起的恐惧”,顾名思义,能引起人“恐怖”这一情感,必然不会是什么特别令人愉悦的东西,那么问题来了,为什么人们会喜欢“恐怖”呢?

结合我查阅到的资料和自身经验,我认为原因有三:

其一,享受恐惧带来的肾上腺素飙升的快感。个人认为,这是恐怖片受欢迎的最重要的原因。要知道,我们活在一个和平年代,在日复一日相似的生活中,能让我们的肾上腺素充分分泌的活动并不算很多。蹦极滑雪这样的极限运动要有钱又有闲,喝酒打架这样的活动又对自己身体不好,而且一旦出事成本太高,算来算去,恐怖片算是最廉价又高效的体验刺激的手段了。

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(这种东西一般家里没矿的都玩不起)

其二,个人性格原因。根据西方人格类型理论,其中的T型人格,亦称“刺激寻求者人格”的特点在于“追求或创造激动人心的事件和刺激,追新逐异,喜欢冒险”,根据对人类社会作出贡献或者破坏分为正T型人格与反T型人格。举个例子,运动员追求更高更快更强,科学家探求人类认知的边际,属于正T型人格;而自残、犯罪等消极、病态和破坏性的冒险爱好者(或者说罪犯),则属于反T型人格。而恐怖片带来的强烈刺激正是T型人格最极致的享受。

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(科学家们就是典型的正T型人格)

其三,醉翁之意不在酒,在乎山水之间。这一条嘛,懂的都懂,一般用于快速拉近双方感情,常见于表白前的男女朋友之间。和妹子聊得挺好,该表白了又不想那么直白,怎么办?基本上,大部分男同志都会选择两条:一是夜场电影,二就是游乐园鬼屋了。一般来说,鬼屋走一圈出来,能怎么样两个人心里都已经明白了。你别说,鬼屋能拉近人与人之间的距离,还真有其内部原因的。理论上,两个人依偎在一起会给人一种“我在群体之中,我是安全的,我不用太害怕”的心理暗示,然而有趣的是,你越觉得自己安全,越会仔细的观察周围的环境,进而注意到四周的恐怖,然后......就更害怕了。因此,这样的一个正反馈就成了撩妹泡妞的上上之策了。

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(旁边突然蹦出来这么一个东西,再胆大的妹子都要蹦到你怀里)

四枚圣钉,穿透罪人的血肉

说完了恐怖元素惹人喜爱的原因,我们再来讲讲“恐怖”在游戏中的表现。我们以游戏机制与表现手法来划分。

先说恐怖游戏机制的设计。一般来说,恐怖游戏中的怪物的战斗力都会远超主角,这很容易理解,毕竟如果给你一个前面烘托的神鬼辟易,长得凶神恶煞的怪物,结果上来让主角一巴掌拍死,那就不是“惊声尖叫”,而是“惊声尖笑”了。沿着这一设计思路,恐怖游戏扩展出了两条路:生存恐怖与非对称对抗。

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(惊声尖笑,相当有意思的一个喜剧)

生存恐怖这一理念最早出于《生化危机》系列,其特点有二:

一,精致的关卡设计。从最早的《生化危机》系列,再到后来的《死亡空间》系列,再到最近的《恶灵附身》系列,我们可以看到,这些备受好评的生存恐怖名作,关卡设计基本都采用了封闭的箱庭式设计,甚至是线性流程。这样设计的好处是显而易见的:对游戏节奏的绝对把控力,更简单的沉浸式氛围营造,以及对资源的合理调配。要知道,“开放”可以说是恐怖游戏的大忌,毕竟,玩家活动空间大了,就难保不会有一些玩家试图在作死的边缘试探,活生生把恐怖游戏玩成猫捉老鼠;

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(经典的箱庭式地图设计)

二,精细的资源调配。这一点正是生存恐怖类游戏和其他恐怖游戏最大的不同之处,在这类游戏中,玩家虽然拥有着对抗敌人的手段,但却没有将所有敌人一举全歼的能力,所以,玩家必须对手头拥有的极其有限的资源进行合理分配,才能解决难题。同时,这样的设计也更加深了游戏本身的恐怖气氛:当你手中拿着只剩几颗子弹的手枪面对着一群向你缓缓逼来的怪物时,那种“有心杀贼无力回天”的绝望绝对是无可比拟的。

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(恶灵附身的资源系统)

综上所述,我们可以看到生存恐怖游戏的设计理念主要在于小心平衡敌人和玩家的实力对比,既不会让敌人强大到玩家完全无法反抗,也不会让玩家付出极小的代价就可以轻松消灭,而在这样精打细算的算计中,玩家既能体会到生存游戏带来的攻克难关的成就感,又能体会恐怖游戏独有的刺激。

相比于生存恐怖的精密,非对称对抗就显得更为简单粗暴。非对称对抗一词,最早出自1991年11月《美国武装部队的联合作战》,大体意思为不同阵营的游戏参与者有不同的获胜规则。说起来好像很高大上,但实际上非对称对抗遍布在许多我们耳熟能详的游戏中:老鹰捉小鸡、躲猫猫、斗地主、三国杀等等,甚至是大名鼎鼎的生化模式中,都有着非对称对抗的影子。而非对称对抗这一元素和恐怖元素结合起来,最出众的两款游戏要数《黎明杀机》和《逃生》了。

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(斗地主算是一个相对公平的非对称对抗游戏了)

《黎明杀机》作为根正苗红的非对称对抗恐怖游戏,几乎可以称得上是以一己之力将非对称对抗这一概念发扬光大。一名屠夫和四名人类的对抗,屠夫看似占尽了一切优势,孱弱的人类甚至无法对屠夫造成伤害,但实际上屠夫却是在和时间赛跑,也许就在你追逐人皇的过程中,其他人类早就修好了电机,最终逃之夭夭;而人类看似手无搏鸡之力,但却可以通过互相配合,再加上地形的优势和屠夫斗智斗勇。这样子的游戏设计同时满足了三类人群:喜欢开无双的玩家可以去体验屠夫,毕竟在这局游戏里只有你砍人的份,人类伤害不到你分毫;追求刺激的玩家可以去体验人类,这种戴着镣铐在刀尖上跳舞的刺激绝对独一无二;而充满变数的过程则让游戏观赏性十足,非常有利于直播等形式推广。

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(最爱的护士,虽然玩这么久还是离护士长的水平差好多)

而《逃生》则是次时代恐怖游戏的代表,也标志着恐怖游戏的重心从可玩性向氛围塑造以及故事性的转变。毕竟,以游戏视角来看逃生的话,其设计相当匮乏,甚至称得上是简陋。然而,当你从故事角度来看的话,一切都说得通:第一人称的视角为了增加代入感,UI的简化是为了让玩家将注意力集中在环境表现中,而战斗系统的阉割则是为了断绝玩家最后一根救命稻草,赤裸裸的去面对未知的恐惧。总而言之,《逃生》的设计算是非对称对抗在设计层面能达到的极致,想要更进一步的话,恐怕得要VR的帮助了。

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(我想我应该很难忘记这个兄弟以及这个兄弟在主角身上做的事情)

说完了机制的设计,我们再来说恐怖游戏的表现手法。在表现手法上,其实恐怖游戏和恐怖电影非常相似,基本分为两派,一派是以《层层恐惧》等游戏为代表的以烘托气氛为主,另一派就是以《极度恐慌》等游戏为代表的jump scare。

第一类以烘托气氛为代表的恐怖游戏非常像日本泰国等的恐怖片,所谓“于无声处听惊雷”,这类作品的恐怖氛围的塑造往往不涉及什么特别的意象,而是从最日常的事物与场景中入手,正如《咒怨》中的俊雄,也许在餐桌下,也许在墙角处,更有可能在......你被窝里。此种类型游戏的最典型例子就是《PT》,没有任何出格的设定与场景,只是靠着BGM与光线等的配合,就营造出了极致的恐惧。还记得我当时对PT的第一评价:“她就像是水中的一抹秀发,慢慢地爬上了你的身体,慢慢地引你窒息,但当你感受到那丝渗入骨髓的阴冷时,一切都已太晚了。”

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(突然给你来这么一下子谁顶得住)

另一类所谓的jump scare就更为简单粗暴一些,就像欧美的恐怖片一样,突出一个杀机四伏。许多所谓的开门杀、回头杀就是出于这样的设计,就像《异形》中的人类一样,战战兢兢草木皆兵,最终恨不得自己把自己吓死。不可否认,这样的设计相当起效,毕竟就算是出于本能反应,突然出现一个东西也会把人吓一跳的,但这样的设计的坏处就在于其生命力过于短暂,毕竟被吓过一次就不可能再被吓第二次,而且用不了多久,这次惊吓带来的刺激就会被冲淡的所剩无几。

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一名信徒,献给循声而来的造物

据我所知,我身边很多小伙伴视恐怖游戏为洪水猛兽,唯恐避之不及,但我想说,微笑着面对他,消除恐惧的最好办法就是面对恐惧,坚持才是胜利,加油,奥利给!其实很多恐怖游戏并不像你想象那样无法接受,希望这篇文章可以让你对恐怖游戏产生一些兴趣,maybe sometimes,all you need is a little push.

段落的名字来源于以前看过的一本故事集,当时觉得特别有逼格就背下来了,原文如下:

Twelve dreams for the red queen under the crown of stone
十二个梦魇,石冠下是沉眠的血皇后
Eight beasts born from eight restless nights
八只野兽,诞生于八个不安夜晚
Four nails piercing the flash of the sinners
四枚圣钉,穿透罪人的血肉
One prayer for the summon called by the songs
一名信徒,献给循声而来的造物