尽管早在9月26日凌晨0:00时,PS4版的《噬血代码》就已经上架了,但这并不影响玩家们对steam版《噬血代码》的期待。

作为一款声称是“魂like”的游戏,又加上制作组曾经的作品《噬神者》的光环笼罩,《噬血代码》自问世以来就备受关注。许多慕名《黑暗之魂》却又因为其画风、难度等原因而不敢尝试的玩家,也对这款游戏跃跃欲试。

事到如今,大部分玩家可能已经一周目通关,而一些硬核粉丝甚至可能全周目达成。到了这个时候,对这款游戏的评价则显得更加真实,对那些在门外犹犹豫豫、思索着要不要进门的玩家来说,也有了一个较好的参考。

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噬 血 代 码

作为一款传承自《噬神者》的游戏,《噬血代码》在人设和世界观设定上有其别出心裁的地方。

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人类研发出了某种药物,能使细胞寄生在尸体上、复活死去的人成为拥有强大力量、且不老不死的“吸血鬼”。每个吸血鬼都有自己专属的“血码”,这些血码带给了吸血鬼力量,而不同的血码则能激活出各种不同的力量。

故事伊始,主角被告知自己的血码是“Void型”,虽然没有属于自己的能力,但可以接纳其他所有人的血码。于是,主角仗着自己的能力,行走于各个世界之间,接纳、吸收别人的血码,使用其他人的能力,然后拯救这个世界……

我懂了!这款游戏的名字叫做——

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在Void血码的眼中,究竟看到了什么呢?

当然了,作为一款“二次元”风格的游戏,《噬血代码》的人设才是其最出众的部分。相比起昏暗且“怪”味十足的《黑暗之魂》等作品,《噬血代码》大部分NPC都是俊男美女,并且能够全程陪伴着你打怪,还会有语音提示头顶有怪物偷袭等等……相比起大部分时间都在踽踽独行的黑魂,有同行者陪伴的感觉对新上手的玩家来说真的很不错。

地图设计方面,《噬血代码》只能说是中规中矩——甚至还有“白血教堂”这种受万人唾弃的地图。《噬血代码》中许多道路设计是很反人类的:你好好地走在街上,发现前面没有路了,但是又没有其他路通向前方,该怎么办呢?

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答案是:从路边破损的栏杆跳下去。

这个设计未免有些强行“迷宫”的意思。没有意义且令人费解——到底是什么设计师才会在建造这种建筑的时候放一堆只有从旁边跳下来才能上去的地方?总体来说,某些设计并不科学,也不好玩,并不能带给玩家“柳暗花明又一村”式的惊喜。

另外,比起《黑暗之魂》开阔的地图来说,《噬血代码》的地图更像是单行道——外加一些能够得到血英、或是稀有道具的小岔路。很难判断这是“好”的一点亦或是“坏”的一点,毕竟谁都不想见到更加复杂百倍的白血教堂……

剧情方面,《噬血代码》在这方面就相当不《魂》了。大量的剧情演出、标准的热血王道剧情、并且没有突然的黑深残、突然喂屎,BOSS立场坚定、也不算太LOW。《噬血代码》对想要体验剧情、尤其是喜欢日式JRPG的玩家来说算得上是中上水平。

战斗系统方面,尽管经常被拿来对标《黑暗之魂》,但其实《噬血代码》的战斗系统算不上优秀。斩击命中的反馈差、小怪的韧性浮动奇怪、角色的动作建模未经雕琢,再加上被人诟病已久的反击系统,《噬血代码》的战斗手感绝对算不上“优秀”。

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更加可惜的是,与大部分BOSS的战斗像是“回合制”——BOSS砍两刀,你砍BOSS两刀,如此循环,比如著名的铁憨憨:教堂白骑士。当然也不乏一些“别出心裁”的技能,比如钢管舞娘的洒水球,沙漠BOSS的触手,大反派的挂球,最终BOSS的光箭雨……这一类闪避全靠随缘的技能,还是捏紧手里的药瓶吧。

角色成长系统方面,在“槲寄生”(也就是“篝火”)旁边能够消耗货币来升级,每一次升级都能获得全属性提升,包括生命值、攻击力、防御力的全面增长,因此新人也不用在意到底该不该分配加点到血量上了。

之前也提到过,主角可以通过使用其他角色的“血码”来获得其他角色的技能。某些技能是某个血码的特殊技能,只有装备那个血码才能使用;而剩下的大部分技能,则是在补满“熟练度”以后,就可以在所有血码下使用——这个满熟练就能通用的设定,我怎么好像在哪里见过呢?

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主角能同时携带八个主动技能和四个被动技能,在二十多个血码、大概百来个技能的支撑下(尽管有部分技能是凑数用的),提供给玩家的Build组合也多种多样。可惜官方没有给出具体的技能属性面板,对数据党来说就比较难受了。

装备系统方面,虽然一共只有五种武器(单手剑、双手剑、斧、锤、枪刃),但几乎每把武器都有独特的攻击动作和重击,而有些血码技能也只能通过特定武器才能释放。同样,衣服装备也会改变主角的“吸血攻击”,而部分衣服装备则会直接改变主角的“攻击属性”(劈斩、穿刺等)。

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不同的血码、武器、装备会提供各种各样的属性(力气、灵巧、集中、意志、耐久、阳、阴等等),也有各种各样的属性要求。某些技能的伤害也与这些属性挂钩。

另外,主角有个很特别的属性叫做“负重”——这并不是传统意义上“携带道具重量”的意思,而是“武器和衣服的重量总和”。重型武器、防具所需要的负重就越高,而提供的攻击力、防御力也越高。而负重又与玩家当前状态息息相关——当当前负重大于最高负重的一半,玩家的闪避将会变为“沉重翻滚”,反之则是闪避性能极佳的“翻滚”;而当当前负重低于最高负重的1/4时,玩家的闪避会变为更加轻快敏捷的“跳步”。

据说能够通过提高最高负重、加快速度等手段,来使得主角在装备沉重的双手剑武器时也能使用“跳步”。身手敏捷的输出机器,光是想想就头皮发麻啊。

联机方面,《噬血代码》的联机是一名玩家发出求救信号、其他玩家则可以搜索求救信号进入,帮助主机完成关卡。进入联机模式后,主机、客机均无法使用槲寄生;客机的“再生能力”(尿素瓶)也会受到使用次数限制;客机的等级会同步至主机相近;客机无法拾取主机地图上的东西(怪物掉落除外);在结束该关卡的BOSS战、或主机客机任意一方死亡后,客机会自动回到自己的世界。

大家都很期待的捏人系统,只能说不愧是万代南梦宫。《噬血代码》提供了一批预设造型,你也可以在预设造型上继续捏脸。在配件、饰品上,《噬血代码》提供了大量配件给玩家选择;而在脸部细节、体型细节上,又乏善可陈。只能说,真不愧是卖胶起家的吗?

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说《噬血代码》是魂like,无非就是因为它继承了那种“连砍带滚”的战斗风格。实际上真的要和《黑暗之魂》比起来,两者完全不是同一个系统下的产物。作为万代南梦宫自家出厂的游戏,《噬血代码》肯定有不少缺点,但很显然也有其设计独特之处。硬要拿《黑暗之魂》那种级别的作品去评判《噬血代码》,也显得有所不妥了。

总的来说,《噬血代码》值得7.0分——穿模扣0.5分,僵硬的动作扣0.5分,奇怪的联机机制扣0.5分,并不那么爽快的战斗系统扣1.0分,白血教堂扣1.0分,后期垃圾的小怪数值扣0.5分;某些大家都非常关心、而又彼此心照不宣不说出来的东西,加1.0分。

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用一句话来说,那就是“虽然它战斗垃圾,剧情普通,动作僵硬,地图喂屎,联机不行,但这不妨碍我一口气连续玩了二十多个小时”。如果撇弃了“与《魂》对比”的思想,那《噬血代码》真真是值得一试的作品。

(图片来源于网络)