2016年索尼E3展台,离开科乐美小岛秀夫首次公开了《死亡搁浅》,一晃已是半个世代的周期,这款极具神秘感的作品终于发售,虽然直到现在的风评依旧是褒贬不一,但是不可否认这是一款诚意之作。近日这款游戏再次迎来了新内容,那么就感慨来体验一下新版本。

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相对于大多数作品一鼓作气所带来的的强烈冲击,《死亡搁浅》更似道不尽的浮华,所提之处都引人反复回味。首先《死亡搁浅》依旧是一款,现有游戏框架打造的作品,在技术层面远到不了掀起游戏革命,或是创造全新游戏类型的地步,但相比其他游戏不停加入内容,不停进行系统拓展的做法而言,《死亡搁浅》的确算是个异类。

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或许是周期、资金限制,又或是小岛有意而为,玩家在本作能做的时间算不上丰富,甚至有些单调。游戏一周目流程的纯操作部分约30小时,有近百个任务,目标大多是在ABC点间来回搬运货物,偶尔穿插些并不火爆的枪战打斗,乍一看大可和不少开放世界游戏一样,去批评其玩法上的罐头设计。但在《死亡搁浅》中,当玩家真正去实施这些任务时,夸张的细节与令人起鸡皮疙瘩的沉浸感,完美的抑制住玩家的无聊感,近年来不少步行模拟器的作品,都致力描绘如梦似幻的风景,而常常忽视步行时的体验。

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《死亡搁浅》便是将这种体验发挥至极致,由曾打造过《地平线》的游骑兵引擎所创造的美国并不美丽,只是一片死亡搁浅后被绿荫覆盖的末世死地,孤独是玩家的第一感受,也是主角山姆的标签。游戏开始第一件事不是强塞给玩家教程,却严苛的要求玩家先学会走路保持平衡,打开雷达后任何人都可以,两点一线最短的路线达到目标,游戏没有刻意去设计障碍让玩家绕道,甚至可以像玩特技摩托般使用载具登山,这都是很好能让玩家玩开心的表现。