能无限用你这复活甲也太超值了。本身能随时随地买复活甲就已经有很高的价值,设置这种机制主要一是不想复活甲长占一个道具栏,二是为了平衡游戏时间,避免你来我往翻盘的情况。要是没复活限制+长CD的这种设计,这复活甲直接是保值。复活之后卖掉换成其他装备,CD完了再买,反正王者不需要回泉水就可以进商店。

这种设定的话春哥甲在大后期前肯定就已经人手一个。手速快的中期别人一看红血直接剥光装备一买就复活了,反正不限次数。毕竟春哥甲CD调整得再长也不可能长到五分钟六分钟一次,所以高端局里这样的情况肯定会反复发生,听起来体验就不好。当然你可以辩论说这样提高操作门槛,不过那样的话以后秒买春哥甲就变成王者的基础了。

简单来说就是廉价地给你两次快速翻盘的机会,翻不了就乖乖想其他办法吧。这是手游,还是要考虑单局游戏时间的。

如果复活甲可以无限使用,那么每局都将会是膀胱局。

在黄忠刚出的那个版本,黄忠的大招并不是只能攻击七次,而是可以有无限攻击。在那个版本,基本上有黄忠的阵容,无论再劣势都可以拖到大后期。因为黄忠有复活甲的情况下守高地,别人根本攻不下。只要阵容是正常的,有一个坦克和一个清线能力稍微强一点的法师,再加上黄忠。对面的人根本是不会碰到的。导致了以前的游戏时间30分钟都是很常见的事情。

但是王者荣耀本来就是一个快节奏的游戏,如此长的游戏时间,显然显得非常不合理。所以才有了后来复活甲只能使用两次,黄忠的大招只能攻击七次。

并且在以前复活甲也不是最后一件装备才出的,很多英雄可以在中期就可以选择做复活甲,因为可以无限使用,增加使用的次数。

我记得有一次冠军杯总决赛上hurt马可五杀了。那一局我记忆犹新,大概后期打了三四波5v5团战没死一个人,没爆发一个人头。当时的膀胱局特别多,有点甚至一打一个小时,后期一个裴擒虎被超级兵一拳打了一半血。而复活甲无限的话,比赛就会经常出现这种好几波团不死人的情况。

再是对于一些比较依赖复活甲的英雄进行削弱。比如当时的马可波罗。

还有一点就是后期团战的切c问题。铠,关羽这种战士一旦进场切后排,一下子秒人没问题,但是配合不够好基本上属于一换一,如果对面有复活甲相当于你没切死对面,而一旦对面复活甲被触发,你自己还在团战中央,OK你已经动不了了,乖乖等死吧。

貂蝉很6

那个版本的貂蝉是可以一个打五个的,我有一次打钻石局排位,用两个复活甲打到对面团灭两次,而且我还不会三秒换装,就是他们轮流过来,复活了就过来,然后被我五杀了两次,搞笑的是,我队友第一波团来了,都死了,第二波对面陆陆续续都来了,我队友打龙的打龙,带线的带线,没一个人来。

所以当时我只要拿到貂蝉,就没有赢不了的排位,最快对面六分投,最慢对面也坚持不过12分钟

王者是手机游戏,手机游戏的基本原则就是游戏时间不能长。

天美做的一切改动都要以这是一个手机游戏为前提。

超级兵到三十分钟之后很强也是因为这个。

无限复活无限守塔,这游戏得什么时候才能打完?

后期复活时间越来越长,兵线越来越难清,就是天美逼着你们决出一个胜负。

这毕竟是个MOBA5人的运营游戏,不是单单看操作看秀不秀的。有很多事情要考虑。

后期高地塔全掉,己方和敌方又没有明显的阵容优劣差,基本上就无了。

总之天美做的有些改动让我不满意,这个改动我还是满意的。

太乙真人刚出来的时候,辅助装应该还没太完善(印象中是),复活甲没有次数限制。

太2真人辅助的骚操作是第一件裸复活甲或者先出个鞋什么小件再复活甲。

搭配他的大招,你能想象对面一个个几乎拥有无限复活的辅助来恶心你吗。

肉,快,还能连控,还有输出,一个会跑的炉子在地图上肆意妄为,你却拿他无可奈何。

跑的

当时的英雄还没有现在这些新英雄那样变态,都是老实本分勤勤恳恳的老牌英雄,根本没反制措施,要是太乙再出输出,直接化身核爆炉,碰谁谁死。