正月十五已过,年也算过完了。想问下网友们,过年期间,你的亲戚朋友为了“安抚”他们吵闹的孩子,首要的“法宝”是不是把手机交给孩子们玩游戏?

不知道你们身边的情况如何,在小编身边,这样的情况比比皆是,看着让人揪心。我们总说要防止未成年人沉迷网络游戏,从国家到游戏企业也制定了许多措施、采取了多种手段,但不得不说,有时候那“最后一公里”,问题却是出在家长身上。

前段时间,哈尔滨市道外区永和村村民刘先生发现,孩子用自己银行卡里的五万多块钱充值游戏。他的孩子今年才12岁,是小学五年级的学生,在2021年1月份上网课的时候,偷偷玩游戏消费了五万多块钱。目前该村民已经向游戏企业提交了退款申请。

但是,经过调查发现,该账号的游戏实名信息为成年人。而且在孩子玩游戏的过程中,系统曾判断这个账号可能由疑似未成年人操作,先后两次向该账号发起过人脸识别验证的要求,但用户两次均顺利通过人脸识别验证,显示确实为该成年人在使用。原来,那是因为孩子父亲不会玩手机,孩子曾以买书为名多次骗取家长刷脸。

按理说,实名认证、人脸识别,这些防沉迷的技术可以说是相当高的配备。君不见现在在银行,都可以不用银行卡,直接用人脸识别就可以取款。涉及到钱如此重要的问题,银行都可以用人脸识别技术来对取款人进行甄别。但在孩子玩游戏这件事上,即便是采取了如此严格的“实名认证”“人脸识别”技术,奈何仍是架不住家长的“一时疏忽”。

说到这里,大家看出问题没有?在防止未成年人沉迷网络游戏这件事上,无论技术多先进,假如没有家长的配合的话,多先进的技术、多好的机制都有可能派不上用场。

事实上,游戏大厂做得已经不少。以腾讯为例,截至2月24日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品,近一个月内平均每天有724万个账号在登录环节,6万个账号在支付环节触发人脸识别验证。其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。

同样,网易游戏在升级未成年人游戏升级系统后,未成年人游戏时长也明显下滑。以《猫和老鼠》《第五人格》为例,相比去年5月防沉迷系统升级之前,两者在 2020年8 月的日均未成年总消费分别下降了 53% 和 29%,日均活跃账号量分别下降了 31%、39%,而日均在线时间降幅分别为 38%、44%。

在一系列措施,甚至是人脸识别这样前沿技术的“加持”下,防沉迷效果显著,但未成年保护工作仍任重道远。

刚刚说的家长们的“一时疏忽”,再说难听点,那就是懒和敷衍。但是,在教育孩子这件事上,能敷衍吗?父母是孩子的一面镜子,家庭的氛围,父母的言行和习惯,都在孩子成长过程中,起潜移默化作用。

年过完了,孩子不能完了。家长朋友们,先改变自己,牛年一定会收获不一样的孩子。