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对于这样的问题,相信大家并不难做出解答。无论哪款游戏,都存在一定的生命周期,从游戏发售之初玩家对它的热情追捧,到停止更新后游戏末期时可怜的玩家在线数,都直观的反应了一款游戏所带来的自身价值,也正是这“价值”的高低决定了能否更多的留住玩家。

可游戏的初始剧本都相当有限,当新鲜感过后往往就会迎来玩家的流失,这似乎是一种必然的规律。而与之相对的,游戏厂商就会通过各种更新来保证“新鲜感”的输出,继而留住老玩家,并借此吸引更多的新玩家参与其中。

作为多人在线游戏佳作之一的《魔兽世界》就是一个极佳的例子,在不同的阶段游戏为玩家提供了不同的新目标,与至于在反复游玩的情况下仍能给玩家带来与众不同的体验。并且更新会在以往的基础上修补之前版本中所存在的一些问题,使游戏更符合玩家的游玩习惯,这时候的更新更像是完善游戏的一种举措,而答案真就简单如此?

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游戏内容需要“更新”

更新是对一个行为不断进行重复,并且将前一次的结果作为基础来进行下一轮重复的过程。

对于传统的单机游戏更新而言,往往存在着两种形式,即“自身系统的完善”与“游戏生命的延续”。新发布的大型单机游戏由于工期人手的问题,往往并不能在第一时间百分百的保证游戏没有任何BUG,对于一些影响正常体验的BUG则需要在后期以追加更新补丁的形式来完善。

虽然单机游戏的生命周期在一定范围内并不如网络游戏那么的长久,但出于各方面的考量与营收的需要,往往后续会以dlc的形式继续添加。对于购买了dlc的玩家来说,则能继续体验游戏后续的追加内容,此时的更新则更偏于延长游戏的生命周期。

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银河战士

除了这些以外部形式存在的更新之外,还有一种存在于游戏内核之中的更新形式,这是种游戏自带的特征,随玩家在游戏中的进度按预设顺序逐渐推出。部分甚至会极大的改变游戏原有的玩法或是基础的玩家行为。

银河战士》是任天堂出品的一款横版动作过关游戏,当玩家在不断推进游戏的过程中会逐渐变的更加强大,这会使主角能回到之前到过的地方,并去那些新的场所,或是摧毁之前那些不能逾越的障碍物。

这种情况在RPG游戏中极为常见,新获取的功能道具能帮助我们玩家达到一个崭新的区域,或是解锁更加关键的技能。这种为玩家创造出崭新体验的“更新”形式更加稳定且富含创意,也越能排解掉玩家大脑中不断积累的枯燥情绪,保证玩家游戏体验不断更新。

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林克

对于竞技类游戏而言,装备、角色间的数值平衡是相当重要的工作事项,这直接影响一款游戏在玩家中的口碑。而游戏中的数值平衡始终是游戏厂商不断需要调整的内容,因为这往往依赖于大量的数据收集与比较,在不断的尝试与调整中找到平衡点。

对于世界上顶尖的竞技游戏来说,一项数值的变动往往会牵涉到相当广泛的一面,特别对职业选手来说这往往这类改动更加重要。而厂商对这部分的变动则更考虑的是游戏接下去的发展需求,以及在大数据下的精准决策,虽然有时会难以避免的做出一些令人沮丧的决定,但最终目标还是让一款游戏吸引更多的玩家参与其中。

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我不知道有多少人记得在2009年的时候,国内的世纪天成代理了一款《反恐精英Online》的游戏。游戏在cs的基础上添加了许多独具特色的模式,虽然如今游戏中的僵尸模式的热度已经风采不再,但可能有部分玩家仍旧是对当时的旋风斧BUG记忆犹新。借助斧子挥砍时的攻击延迟,再配合致命打击下的瞬间切枪,以达到瞬间秒杀僵尸的效果。

而最关键的是该BUG存在了非常久的时间,直到玩家们已经非常习惯这个BUG的时候,世纪天成竟然选择修复了该BUG,这让部分玩家非常难以接受这样的结果。并且在游戏的僵尸模式中,新武器的快速更新推出已经让游戏变味。面对部分游戏中类似的更新,是否都能对游戏自身或玩家产生积极的意义,依旧是需要我们去不断的思考与讨论。

迎合玩家的大脑

我们对一样事物产生需求,就必定有一个合理的理由。人类由于进化的使然,在基础生存得到保障之后,大脑依旧是不会进入待机,哪怕是睡眠之中。

中国古代的富人们在满足了生存条件之后,依旧会学习琴棋书画,并凭借这些技巧来充实自己的生活。而我们现代,在生存条件满足之后,我们会选择看电影、游戏、聚餐之类来丰富生活。这些看似没让我们停下来的行为都将矛头指向“每个人都需要充实自己”。这就和一个叫做“静止不动”的实验有关。

让一个人坐着保持静止的状态,一开始他的大脑会很活跃,会去思考刚刚或是接下来会发生的事情,这会帮助他的大脑保持在一个非常活跃的状态。但随着时间的推移,受试者开始有点不能保持安分的状态,开始左顾右盼希望在周遭的环境中寻找到一些信息好让自己继续开始思考。再久一点,受试者就会感觉非常难受。此刻他需要更多的信息来让大脑活跃起来,以抵抗这种渐渐强烈的不适感。

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地平线

用通俗一点的说法就是我们会形容一个人“闲不下来”,哪怕是葛优躺也总需要手机相伴,不断刷新着微博或者抖音,赌徒心理让我们总是期待下一刷到来的新内容是我们所感兴趣的。而这种不能让人闲下来的感觉我们可以将其称之为“寂寞”。

这里的“寂寞”通常有别于我们心灵上的。它是一种生理现象:

在连续的一段时间内,如果一个人没有进行一些特别的活动,他就会产生一种不舒服的感觉。——《玩家思维:游戏设计师的自我修养》

那么我们是如何对抗这种寂寞的呢?答案是只需要我们大脑不断接触到能令其活跃的外界信息,让大脑保持在一定思考频率的运作,就能抵消我们生理上所产生的不适感。同时,这些信息还需要满足对应人群的使用需求,并可被其大脑消化解读。让只有小学文化的人去解答霍奇猜想,我相信他更愿选择面对寂寞~

在我们常规的娱乐活动中,游戏充当着一个非常重要的角色,因为它具有极高的性价比,符合我们对抗寂寞的基础需求。并且游戏提供的各种难度选择也非常适合我们进入到“心流”的境界,这加速了我们对游戏的上瘾性。

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随着时间的推移,我们对游戏的理解与熟练度不断的增加,现有游戏内容将会逐渐不能在满足我们玩家的动脑频率,如果没有新内容的推出,我们将会失去现有动脑频率,结果就是玩家选择关闭游戏或是“弃坑”。

魔兽世界》的成功很大程度上归结于游戏在不同阶段为玩家准备了不同的动脑频率刺激。初次上手时我们会茫然无措,在通过逐渐的学习我们开始拥有一定的掌控度,我们学会了从出生地NPC手中接到杀豪猪的任务,并随着等级的提升,新技能的获取会使我们开始思考完美的技能搭配,这都充分保持了我们的动脑频率。

并且在游戏中,从出生到满级并不需要非常长的时间,所以还没等到我们无可忍受的时候,游戏又为玩家提供了新的内容,这通常是满级后新解锁的副本,或者是新的声望提升日常。游戏不断的在给我们提供新的动脑机会,这使我们根本闲不下来。

  • 游戏为大脑提供“工作”

这里我们首先会介绍三种神经运动,第一个叫做“脊髓的‘基础运动’”概念,比如当我们某处肢体皮肤受到伤害时,就会触发该肢体的屈曲运动(关节的屈肌收缩而伸肌迟缓)。这样的生理行为只由脊髓完成,我们的脊髓会在最短时间内给出反馈命令去控制运动。

第二种是基底神经部分的“熟练运动”,例如我们的打字、流水线上的装配工作。我们已经非常熟悉全部的操作流程、工序或者输入这个字的时候我已经不再需要思考按什么键位,因为我们的肢体已经熟悉全部的操作,当我们需要产生部分行为时,我们的基底神经就会根据曾经的肢体学习情况来习惯性的敲击键盘或是完成装配动作。

第三种就是刺激运动皮质主导的“学习运动”,当我们遇上新鲜的、略带复杂的问题时,我们大脑就会迎接一系列连续且有一定强度的活跃,大脑外侧运动皮质会参与学习和判断,最终逐一反馈。

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在上面的三种运动中,只有我们的第三种(学习运动)才能排除“寂寞”所带来的不舒适感,而且这样的运动需要保持一定的强度,以此让我们的大脑能以一定的运动频率去抵抗寂寞。

而游戏所提供的更新,不管是内容还是升级过程中所开放的新内容,在一定程度上都满足了我们玩家的大脑动脑频率,且在一定的时间内不断保持这样的效果,这就导致我们深陷其中(喜欢一款游戏)。

不管是游戏预设的内容还是不断更新的资料片,都是为我们玩家大脑所准备的新内容,以借此让我们玩家不断能通过新的学习内容来获得满足感。最近,魔兽世界的新资料片上线了,大量老玩家回归尝试新的内容与剧情,稍留心观察的人已经发现,即使是像魔兽世界这样拥有强大实力的大型多人在线游戏也迎来了垂暮之年,各服务器也基本很难在见现当年的盛况。

通过对上述的了解,我们几乎不会惊讶这样的结局,“魔兽已经很难为我们提供最初的学习强度”。游戏中的社交系统、生活技能、职业技能等,包括新出的一些副本,对于老玩家们来说,已经很难在提供崭新的关于核心上的创新。看着好友列表大片的灰色,我们不得不承认这款游戏已经开始失去对人们的吸引力。这似乎是一种必然的趋势,毕竟让人眼前一亮的有关于核心的创新,确实很难。

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无论怎样,游戏提供更新就是为了很大程度上不断的推动玩家的大脑运动,以达到合适的动脑频率,并借此让玩家足够长的留在游戏之中,以达到营收的目的。

所以游戏不论是单机游戏的dlc还是网络游戏的版本更新,很大程度上就是通过一定的设计手段来变相提升游戏的寿命,并让我们玩家为优秀的内容而买单。因为我们总希望自己喜欢的游戏推出新内容,就像CSGO刚推出的大行动,绝对是一种千呼万唤始出来的感觉,贴吧玩家还亲切的将其称为“过年了”。可见一款好游戏在推出新内容的时刻,是多么被玩家所需要。