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真新镇小茂 | 文

受储存空间和开发技术的限制,上世纪,特别是以街机为代表的老游戏们大都流程较短,内容不足。为了增加玩家投入在游戏里的时间和金钱,这些游戏往往难度不低,需要你反复尝试才能过关。

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当然,这种设计理念更像是一种博弈。游戏难度过高会让玩家弃坑,难度过低又赚不到太多硬币。开发者需要小心翼翼找到玩家在“劝退”和“爽”之间的平衡点,尽可能接近它以赚取更多利润。

《三国战记》、《魂斗罗》、《双截龙》等就属于优秀代表。大部分玩家都接触过它们,但能真正通关者只占少数,却不妨碍我们将其视为经典。

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可就在这个人均硬核玩家的年代,仍有一款游戏靠着难度脱颖而出,在宫崎英高之前就给玩家留下了难以磨灭的心理阴影,却也吸引了一波又一波抖m慕名而来,反倒让游戏被广泛传颂成为传说。

《魔界村》系列,被广泛认为是史上最难的街机游戏。系列缔造者是冷饭之王卡普空,首作于1985年发售,并很快推出了续作《大魔界村》、《超魔界村》和《极魔界村》等。

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游戏时隔36年的最新重制版《经典回归魔界村》又在前两天登陆了Steam,只能让人感慨一句“不愧是你卡普空”。

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每代《魔界村》的故事都一贯的简单粗暴:主角的女朋友又双叒叕被魔王抓了,他要孤身一人杀入魔王城拯救女友,把主角亚瑟的名字换成马里奥也没什么违和感。

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作为一款以难度著称的闯关游戏,手感稀烂一直是《魔界村》的特色之一。主角亚瑟是个外强中干的超级弱鸡,不仅铠甲一碰就碎,操作也极其别扭。

和同年发售的《超级马里奥》能操纵跳跃落点不同,《魔界村》主角的起跳高度和距离被设成了定值,起跳失误就只能看着角色送死,在动作游戏里堪称反人类设计。

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然而这并不是卡普空因当时机能限制或技术原因造成的。同样的设计在续作也没有改进,甚至继承到最新的《经典回归 魔界村》里,显然是他们有意而为之。

然后《魔界村》劝退玩家的另一大特色,是当你进入游戏后,会发现村里的每一名敌人都灵活到像个boss,或快的像闪电,或壮的像头牛,能从四面八方无死角对你进行包围。唯独自己操作的主角是个憨憨。

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光是性能差距还不够。《魔界村》里的敌人击杀后无限生成,不仅刷新频率极其高,生成位置还有随机性,使得背板也失去了意义。

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突然脚下冒出僵尸

因此,有人把《魔界村》比作80年代“黑魂”,这其实不太恰当。《黑魂》的难是建立在公平设计上的,游戏里大多数陷阱和难关都有方法避免化解。而《魔界村》的“难”完全不讲武德,它建立在不公平的设计上,带给玩家的挫折甚至大于成就。

但《魔界村》能被奉为经典不只靠反人类设计。我们在谈到它的难时,不能忽略游戏的美术造诣在同时代作品中是顶尖的。它的画风介于东方和西方之间,风格则介于卡通和油画之间,不管是85年的《魔界村》,还是最新的《经典回归》都秉承了这种颇具吸引力的风格。

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《魔界村》的另一大亮点是关卡设计。它和今年口碑爆表的《双人成行》有点像,前后关卡很少重复使用一个创意,近乎“奢侈”的添加新鲜元素,关卡间的难点都各不相同。

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因此《魔界村》的口碑往往两极分化。对于大多数人而言它只有“一个”关卡,自然食之无味,弃之也不可惜。但能够接受它的玩家会把它奉为经典,被精湛的美术和充满创意的玩法设计折服。

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IGN8分、GS4分,媒体对它的态度也走向两极

如今它登陆Steam,既保留了系列一贯特色,也不能说完全没有改变。卡普空给游戏准备了4种难度,只有最高的“传奇骑士”才是原版的《魔界村》内味儿,最低的“骑士侍从”有无限命复活,任何人都能轻松通关。

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想不那么痛苦的知道“史上最难游戏”有多变态,了解一下这个就明白了。

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