国内到底有多少主机玩家?

对于国内到底有多少主机/单机玩家这一讨论由来已久,前有玩家们自行的统计,后有各个媒体给出自己从多个渠道估算出的大概数字,如今索尼在不久前国行版PS5上市的报告中给出了较为权威和准确的统计:

据 Niko Partners 公布的调查报告显示,2018年中国内地家庭游戏机市场的销售规模破10亿元,2019年中国游戏玩家总数为6.85亿人,其中主机游戏玩家总数为1100万,相比普通游戏玩家6.62%的年平均增长率,主机游戏玩家116.57%的年平均增长率表现相当亮眼。

——《PS5国行成功上市,主机游戏的中国机遇》。

不过索尼的这一数据似乎有些稍稍滞后了。

根据 Niko Partner 最新关于国内主机游戏市场的报告,2020年中国主机市场总额约为18.4亿美元,主机玩家人数达到1320万,根据他们的估计至2025年国内主机市场总额可能达到24.6亿美元,而玩家数将增至2390。

除了玩家的数量,统计中也提到了目前主机玩家在游戏软件市场方面仅占中国移动+PC+主机游戏软件总收入的2.1%,硬件市场仅占4.1%。

当然了也有小伙伴对Niko Partner的数据存疑,那我们来看看最权威的报告。

根据国家给出的《2020年中国游戏产业年度报告》来看,中国玩家总体规模达到了6.6亿,其中主机收入部分由于太少被划入了其他游戏的范畴,共占比1.96%。

不过很可惜,文中并没给出各个游戏领域的玩家数占比,不过没关系,在中商产业研究院给出的《2020年中国游戏行业及四大细分游戏市场规模预测分析》中也预测2020年国内玩家数将达到6.6亿,其中主机游戏的市场规模占比达到了1.8%。虽然不是准确的玩家数分布,但是该数据的市场规模综合了行业收入,市场份额,玩家规模,同《2020年中国游戏产业年度报告》相对比我们能看到统计给出的主机收入占比与市场规模占比两者的数字基本接近。

因此根据国家的权威数据统计估算,2020年国内主机玩家的数量也应该保持在1200万~1300万左右,与Niko Partner的统计基本一致。

OK,国内有1300万的主机玩家,那么跟国外比,是什么水平呢?

外国主机玩家有多少?

先来看看全球的水平。

根据分析机构 DFC Intelligence 的2020年8月的报告,全球玩家数已经达到30亿以上。Newzoo这边的数据和DFC Intelligence稍有出入,Newzoo认为在2021年全球玩家数才正式突破30亿,在PC玩家这块两个机构也基本保持了一致——全球的PC玩家达到了14~15亿的规模,不过对于全球的主机玩家数可谓大相径庭,DFC Intelligence这边表示主机玩家占全球玩家比重为8%,即2.4亿;Newzoo则提出全球主机玩家有8.71亿。

造成巨大差异的原因可能有以下几点:

Newzoo的统计中可能包括PC+主机平台用户的重叠部分,Newzoo将玩家群体划分的更为层次分明,包括玩家,付费玩家,高活跃度玩家等等,这里的全球玩家数是基于所有玩家的统计,目前没有更多数据源去佐证哪一个全球的主机玩家人数更加准确,不过美国美国娱乐软件协会(ESA)发布的《2020 年美国电子游戏产业报告》里指出全美的玩家数已经达到2.14亿,其中73%的玩家拥有自己的主机,主机玩家群体达到1.56亿以上。

那么由此可见,Newzoo关于全球主机玩家的数据更为可靠。

美国有1.56亿的主机玩家,那么深受手游荼毒的日本呢?

在《Fami通游戏白皮书2021》的统计里,日本玩家数超5000万达到5273万人,其中主机玩家2707万人,占比51%。

在Newzoo的《2021全球游戏市场报告》中指出欧洲拥有4.08亿的游戏总人口,不过我们查阅了多个数据源,并没有统计机构给出过具体的欧洲主机玩家总人数和占比,因此无法给出较为准确的数字。

那么统计结果如下:

中国

玩家数:6.6亿

主机玩家数:1300万

主机玩家占比总玩家:1.9%

在全球主机玩家的占比:1.4%

美国

玩家数:2.14亿

主机玩家数:1.56亿

主机玩家占比总玩家:73%

在全球主机玩家的占比:17.9%

日本

玩家数:5273万

主机玩家数:2707万

主机玩家占比总玩家:51%

在全球主机玩家的占比:3%

欧洲

玩家数:4.08亿

在全球玩家的占比:14%

可见虽然移动游戏在全球的游戏人口和收入上占了大头,但是北美日本包括欧洲的玩家关于主机游戏的依赖和忠诚度依然很高,虽然国内游戏人口基数大,这些年主机游戏在国内取得了进步,但是主机玩家的人数对比美日欧还是小巫见大巫。

中国的主机游戏市场到底有多大?

当然,越来越多的主机游戏厂商开始重视国内游戏市场,因为国内游戏市场的潜力确实不容小觑。

2020年中国游戏市场的总收入达到2786亿元

2020年中国主机游戏与硬件市场总额为18.4亿美元(约合人民币119亿元)

2020年美国的游戏市场总份额为413亿美元(约合2676亿人民币)

不过包括Newzoo和NPD都未给出美国2020年游戏软硬件总收入,根据NPD的统计仅仅2020全年美国的主机硬件销量就突破了53亿美元(约合343亿人民币);2020年日本游戏市场总收入突破2兆日元(约1176亿人民币)主机游戏软硬件收入约6836亿日元(约合人民币378亿日元)。

由此可见,虽然国内的主机游戏市场收入已经达到了日本三分之一的水平,但离欧洲北美可能还相距甚远。

数据来源:Niko Partner《中国主机市场研究报告》

Newzoo《2020全球游戏报告》

《Fami通游戏白皮书2021》

和几十年沉淀下来的北美欧洲和日本相比,国内的主机游戏市场无论收入,人数和规模确实都相去甚远,不过根据 Niko Partner 的推测,2025年中国国内的主机游戏玩家人数能达到2390万,这与次世代主机在国内的推广和销售密不可分。

相对于美日欧固定的主机玩家群体和饱和度更高的市场,开拓中国市场将是日后主机软硬件厂商的重中之重。Niko Partner在报告中也指出,由于主机硬件在国内的迅速销售,国内主机玩家的认可度增加,认同感增强,更愿意为在主机上花费,购买DLC增值服务的意愿也更强。

国内主机市场的进步也并非只是体现在数字上,越来越多的主机厂商愿意投入精力,组织活动,倾听国内玩家的声音,才是市场数据反哺玩家最真实的回馈。

诚然,我们经历了漫长的空白期,很多国内自制主机游戏苦于无法过审,拿不到版号,甚至不久前游戏还被一些媒体“文艺复兴”式的扣上帽子,但是国内主机市场仍然在种种阻力中在全民手游的环境下扎下了根,在我们看来,至少近些年这根扎的还算坚实牢固,绝非再会因一点风吹雨打而夭折。

当我们能在逛街的时候路过PlayStation,Nintendo Switch的体验店,线下试玩,一切都已经比以前更好了不是么?