时隔一年,《黑神话:悟空》的新短片,再次刷屏。
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考虑到这片子昨天在B站上轻轻松松拿了全站第一,我就不废话再介绍了,总之就是很值得一看,还没看过的赶紧补。
再考虑到关于这部片子本身的讨论已经太多,我就不搞什么“黑学”拉片分析一类的东西了,让咱们直接进入正题:
《黑神话:悟空》,能行还是不能行?
——毕竟,从目前官方发布的两部半宣传片来看,能够确认的就是画风、画质和画面特效确实不错,用“美工驱动”来形容基本不算离谱;
至于具体的游戏性……说实话,在正式摸到DEMO之前,对于《黑神话:悟空》这种带有鲜明ACT元素(注意,不是界定类型)的作品来说,云测评基本没什么意义,不是吗?
但话又说回来,关于“游戏科学的制作实力”,我们确实可以另辟蹊径窥探一番,且看:
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《战争艺术:赤潮》,Steam上有,免费。
——没错,《黑神话:悟空》第一部宣传片中有个著名的彩蛋,指的就是这玩意儿:
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不过别误会,尽管同为游戏科学出品,但这部《战争游戏:赤潮》压根就不是ACT(或ARPG,嗯),而是一个与“动作”基本搭不上竿子的类型:
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即时……战略,好吧,宽泛一点来说,也能算是广义上的RTS。
在这部游戏中,我们的目标很简单:
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在底端UI中选择自己的兵种,设定单批生产的数量(和消耗资源成正比),通过升级选项提升属性,同时调整搭配兵种组合,确保每一批自己的部队不会输给对方——就算不能全歼,至少也不能扑街得太快;
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然后,咱们的基地会在每回合自动生产咱们调整好的部队,乌泱乌泱地向敌人阵地扑过去。
没错,生产是自动的,并且冲上去干架也是自动的。大体来说,两边都是标准的人海战术。
忘记微操,还有操作吧,咱们能干的就只有在自动生产的短暂读秒中调整下一波部队而已,至于他们怎么干翻敌人或者如何送死,咱们真的干预不了。
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总之,像滚雪球一样不断升级,逐渐积累出一波足够硬也足够凶狠的大部队,挨个咬穿敌人的防御塔和不自量力前来阻碍的队伍,最后推倒对方的基地(就是上图那个大灰虫子),就算是一局胜利啦。
一点没错,倘若你对《星际争霸2》的MOD不陌生,你100%能猜出来这部作品的原型是啥。
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好玩吗?
实话实说,并没有想象中那么无趣:
根据战场形势调整不同的兵种组合并及时进行进行升级,确保能够以最小的损伤干掉最多的敌人,从而让咱们的优势不断扩大,其实还是挺有意思的——前提在于,你完全不把这部作品当成PC乃至主机游戏来看待:
没错,以手游的标准来衡量,《战争艺术:赤潮》自然属于佳作。
至于其他平台……你认真的?
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说到底,但凡是玩过这部作品,我相信,大多数朋友都会对“游戏科学的研发制作实力”产生更清晰的认知:
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没错,足够出色且足够有特色的美工,向来不是游戏科学的短板;情怀饱满不轻易把自己走过的路、曾经做过的游戏视作不成熟的弃子,也是游戏科学值得称道的优点;但具体到成品游戏的完整素质究竟如何……这么说吧,距离我们心目中的六边形战士,游戏科学还有挺长的路要走。
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不过,这显然并不是坏事。
相比于不看不听不说的闭门造车,明确了事实,看清了距离,我们才能向着最终的理想奋力前进——在过去相当长的一段时间里,我们的国产游戏(尤其是单机,尤其是所谓的经典IP)都曾经是“盲人骑瞎马,夜半临深池”,除了原地踏步,啥都没干成;
如今,是时候让我们睁开眼睛,直面现实,保持信念,坚定不移地继续前进了。
毕竟——
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甭问路在何方,路就在脚下,不是吗。
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