由于疫情和大雨,今年与CJ同期的育碧嘉年华并没有想象中那么多人,育碧在展区设置了刺客信条Cos打卡区,桌游区,《刺客信条英灵殿》《渡神纪》等游戏的试玩还有《彩虹六号》的表演赛,不过就我们和现场玩家的交流来看玩家最受好评的还是育碧本次《孤岛惊魂6》小黑屋游戏制作的全程展示+讲解,而现场的工作人员也表示玩家对游戏制作流程,制作人的岗位职责,部门间的配合协同表现出了极大的热情。
“现在的玩家不仅是喜欢享受游戏,更想要去了解游戏的制作。”
为什么现在的玩家对游戏的制作越来越感兴趣了?
游戏制作信息的获取
在更早的世代,厂商也并非主观上想拒玩家与千里之外,但由于当时厂商间的竞争,对自家IP的保护,加之网络媒体账号的匮乏,鲜有玩家能深入的了解游戏制作,而彼时玩家与制作人,工作室的关系远没有如今亲密,游戏的宣发方式也很有限。
《底特律:变人》中动捕演员的表演被完美的还原
Cory调侃自己给了员工不小的压力
而本世代起,从长达一个小时的《底特律:变人》幕后特辑到《战神》制作纪录片,再到《塞尔达传说旷野之息》的创作分享,很多备受玩家好评的游戏都推出了游戏的幕后与制作历程,另外包括Remedy等厂商也很愿意和玩家展示工作室的全貌以及制作组的日常。
做出昼夜各异的音效对《塞尔达传说旷野之息》制作组是巨大的挑战
在幕后与纪录片中我们能看到Quantic Dream将动捕演员的表情,动作,气氛还原在游戏里;圣莫尼卡监督Cory怎么在工作里把员工的生活“弄成悲剧”;当然还有开发《塞尔达》之时制作组一直秉持的理念。
Remedy的工作室和《控制》里的场景十分相似
而《控制》的女主Jesse则带着玩家逛遍了Remedy工作室的边边角角,虽然展示了很多办公室涂鸦,员工爱好,但是我印象最深的还是他们的厨房。
《怪物猎人》中冰鱼龙的音效来自电钻
厂商并不仅仅会向玩家详尽游戏制作的流程与创意如何实现,也会和玩家分享一些游戏制作时的逸闻趣事,比如《最终幻想》历代经典的水晶序曲其实植松伸夫大神和周杰伦写歌一样只花了10分钟就搞定;或者是一些玩家意向不到的欣喜,比如《怪物猎人》里音效的来源,冰呪龙的拟音真的是石头上的冰块,冰鱼龙的马达声则让人意想不到来自电钻。
越来越多的厂商愿意与玩家分享游戏制作的内容,开诚布公让玩家对于游戏的诞生越来越有兴趣。
从游戏制作去理解游戏
也许你也会吐槽一些厂商的游戏,但当我更多的去了解游戏制作之后就很少这么做了,虽然玩家日常会多多少少吐槽育碧,但育碧确实是众多厂商里面对玩家最为热情和开放的一个,在嘉年华中育碧展示了《孤岛惊魂》中一只动物从骨骼架构到毛发,鳞片的建模最终完成动物形象,又是怎样通过程序里的树状分支图来实现动物在不同场景(陆地水面)表现不同的动作(爬行游泳)。
对于游戏制作的了解可以更清晰一个岗位的定位
现今游戏的规模即使一个游玩过程中你并不在意的动物也需要多部门的协作,反复的更改,也许你可以说这个游戏不好玩,但除非这款游戏跨越了原则或者触及了底线,否则其实无需去对他谩骂。
游戏制作能帮助玩家更好的理解游戏,比如一些游戏制作方对于游戏地图设计,在《塞尔达传说旷野之息》的创作分享中制作组会为战斗创造有利的地形,而这必须要求玩家对环境的仔细观察;了解游戏制作也能让玩家更清楚人物角色的内心,《荒野大镖客2》的幕后访谈中角色配音谈到后期游戏中分别的情感来自于想到他们线下四五年的工作配合走到终点,自然而然的情绪流露无需刻意寻找,这些制作中的细节把控这些都会让玩家更钟情于这款游戏。
分享游戏制作过程的现实意义
Jason对于《圣歌》制作的揭露让玩家厂商思考良多
当然,这之中有好有坏,比如19年4月Kotaku的编辑Jason采访了生软19位前员工和仍在任职员工,万字长文揭露了生软在制作《圣歌》时与EA的纠葛以及EA对旗下工作室的干涉,以及生软自身的重重问题,EA要求圣歌能通过持续运营留存用户,强制要求使用寒霜引擎以节省不必要的开支,对旗下工作室领导的混乱,EA多次抽调不同工作室的管理人员去负责其他项目都造成了《圣歌》最终的结局。
而任天堂的制作发展之路,给人的启发则正面多了。
从仓库管理员到GB之父的横井军平
GAMEBOY之父横井军平初入任天堂时不过负责保养设备与仓库,酷爱制作玩具的他最爱摆弄稀奇古怪的小玩意儿,直到一天他的玩具击中了路过的社长,山内老爷子慧眼识英,对他制作的玩具表示了肯定,马上表示投入生产改造成“超级怪手”的玩具,这才有横井军平在之后的大展拳脚,而包括樱井政博与岩田聪社长在做出成名之作之前也并非任天堂内部核心高层,但是老任还是给予这些年轻人充分的信任,愿意让他们试错,而事实证明任天堂的大胆的选择和信任成就了彼此。除了对创意的重视,不拘一格用人才,也是任天堂成为制霸的原因。
当然也能看看大佬们在人生节点的选择。
神谷盛治在接受Fami通专访时谈到了为什么在二十多年前卡普空最牛逼的时候离开,“公司发展的很好,我向冈本先生展示了我的企划:女子高中生的格斗游戏,他表示卡普空怎么看都不可能做这款游戏的吧,我想那只好去其他地方试试就选择了离职。”
诚然,游戏的制作有优劣之分也有停滞搁浅与灵光一现,但是制作组在制作中的故事还是能够给个人团体以很多启发。
游戏制作中的玩家角色
很多玩家小时候都有一个做游戏的梦,当然,可能难如愿,但当随着玩家年岁渐移步入工作,每次了解游戏制作的点滴时,玩家都可能把自己置入其中,如果是我在这家工作室能胜任哪个岗位?在这个岗位我会有怎样的产出?
育碧的《飙酷车神》制作组员工只酷爱赛车游戏
另外高手在民间,更多的制作人表示一些关于游戏的创意改动都来自玩家,而像《赛博朋克2077》这样向mod制作者寻求关于游戏改进方面建议的新闻已经不止一次,《GTA5》线上模式冗长的看云由于玩家大神对于代码的修改得以缩短,这些都是玩家转而参与到游戏制作的过程,也有很多新加入游戏制作团队的员工是该游戏的死忠玩家,他们更愿意向玩家去展示自己的成果,分享自己的心得。
玩家对游戏设计制作的热情让老任也推出了《Game Builder Garage》
我们也在嘉年华采访了育碧的QC同学,从一个玩家角色转变到QC,测试开发中的游戏是什么体验?他表示要有比平时玩游戏更大的脑洞,也要灵敏及时的意识到所产生的问题大小,出现在游戏制作的哪一个过程,具体该和哪个部门与岗位去沟通反映,提高QC时的效率,当然他表示玩的很开心,但是背负压力去玩游戏还是没有玩家时的享受,还是会有越来越多的玩家参与到游戏制作中。
无论是制作组对于玩家的开放还是玩家对游戏制作的兴趣相信对业界来说都是一副良药,我们能看到有的游戏因此获益,也能看到那些制作中感人至深的故事和热爱与执著。
也许玩家期待的正是与游戏厂商之间界限消弭的那天。
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