不日前的6月14日,睡眼惺忪的玩家们正等待着SE的E3发布会,满以为会有特别的惊喜,结果……等到了《漫威:银河护卫队》的播片。

而今年也当之无愧被称作漫威游戏之年,那厢《银河护卫队》发售在即,这厢索尼的《蜘蛛侠2》、2K的《暗夜之子》也蓄势待发,不管漫改超英游戏的口碑如何,看来漫威确实在游戏之路上落后隔壁DC许久之后,决定努力奋起直追了。

不过,在这些年扎堆的漫改超英游戏中,做到口碑销量双丰收的还是2018年失眠组的《蜘蛛侠》。但是小蜘蛛虽强,笔者始终认为在漫改游戏天花板之争中也应该有它的身影——2015年RockSteady的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》。

RockSteady用阿卡姆骑士给老爷的故事划下最好的句点。在漫改丛生的今天,让我们再来看看,是否阿卡姆骑士仍然能被称作超英游戏天花板。

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如果从画面、CG、建模等等技术力角度去解析《阿卡姆骑士》,即使放到今天,游戏在很多方面也称得上顶级。

由于剧情的原因《阿卡姆骑士》的全部故事都发生在夜晚的哥谭,RockSteady为哥谭市整体蒙上了朦胧氤氲的色彩,一切正义与犯罪都了结于雨夜之中。

《阿卡姆骑士》高质量的画面其重要一点就是RockSteady的光影打造。如果细看夜雨里的蝙蝠战衣,就会发现打湿后的反光,在过场与CG里更能看到战衣上流淌的水粒;而在雨夜的哥谭中,潮湿的街道倒映着哥谭阴郁的灯光,可以说,在2015年RockSteady呈现了非常好的光影效果。

因此,虽然《阿卡姆骑士》是RockSteady使用虚幻3引擎制作完成的,但时至今日,画面效果仍是不输任何3A巨作。

而哥谭的城市是RockSteady另一值得称道的设计。在《赛博朋克2077》发售后,就有制作人表示在开放世界中的城市设计是最为困难的,因为不同于其他开放世界可以用荒野、森林、村落填充,城市里的建筑的坐落与交错更难设计。

超英游戏的城市设计则更上一个台阶,例如失眠组在制作《蜘蛛侠》之时就对蜘蛛侠的悬荡点很是头疼,既要合理设计建筑高度和距离,又要考虑小虫的行动轨迹。而《阿卡姆骑士》有过之而无不及。由于游戏允许玩家在蝙蝠战车和飞行、钩枪移动间随时切换,因此玩家在冲出蝙蝠车时得有合理的钩枪点,使蝙蝠侠可以往高处攀登。反之,当玩家从高处坠落又可以在街道上快速召唤战车。

RockSteady也将玩法纳入到了其中,从高速行进间的蝙蝠车中弹射而起,落在高楼的暗影之中,然后观察敌人的行动,俯冲而下鬼魅一击。而这一切都依赖于RockSteady对哥谭的规划。

虽然哥谭整体的地图并不大,但是高傲的雕像与阴暗的塔楼诠释了亦正亦邪的哥谭。

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而要论《阿卡姆骑士》是否能够担起超英游戏天花板之名,核心就在于超英游戏的玩法和机制。

一直以来,漫改游戏在很多玩法及机制与超级英雄的结合方面做的并不好,而《阿卡姆骑士》则保证了这两方面平衡。

众所周知,蝙蝠侠精通全球一百种格斗技巧,因此RockSteady也让老爷在战斗中“无所不能”。

在面对多个敌人时,即使转换中玩家按下的都是相同的攻击键,蝙蝠侠也会从巨大的动作模组数据库中抽选出不同的攻击动作,如手刀、擒拿、控制等。在几百场的战斗中,我几乎没有看到老爷连续使用同样的招式。

2018年的《蜘蛛侠》以流畅的移动方式让玩家爱不释手,但是在这方面,2015年的《阿卡姆骑士》其实也要更胜一筹。在《蜘蛛侠》中,小虫通过跑酷、悬荡而在楼宇间穿梭。而《阿卡姆骑士》里,蝙蝠侠则是借助高楼滑行,又或是俯冲时陡然张开双翼借助气流攀升。这些老爷的飞行、钩枪移动,让人即使不走剧情和战斗也可以在哥谭市里飞上一天。

不过在《阿卡姆骑士》的蝙蝠战车方面玩家出现了分歧。有玩家觉得“坦克大战”有些鸡肋,有些玩家则很喜欢蝙蝠战车相关任务。

就笔者体会来说,战车的设计还是给战斗提供了更多的选择,确实在部分战车相关的冗长任务中(蝙蝠侠无法车外战斗)有些拖沓游戏节奏,但是综合蝙蝠战车的剧情、CG、外形(太帅了)来说,蝙蝠战车并不是《阿卡姆骑士》的减分项。

如果说《巫师》《塞尔达传说荒野之息》和《GTA》都曾给业界设计开放世界提供过一种思路,那么《阿卡姆骑士》至少可说是给开放世界超英游戏打了个模板。

通过剧情的设定,RockSteady在整个哥谭都没有放入过多的NPC,哥谭市里除了乘乱犯罪的歹徒就是阻截蝙蝠侠的无人机,这可以说是RockSteady非常明智的一点了。一方面避免了意义不大的NPC抢占游戏资源,另一方面说明了哥谭市大乱后的悲凉,除却敌人只有蝙蝠侠与少数警察奋战哥谭。

当然,这样的思路也得益于民风质朴的哥谭市。

《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》另一个非常值得称道的地方就是游戏中的电影表演级别的演出。RockSteady明白处决对于体现蝙蝠侠力道的重要,因此战斗和潜入中给予了蝙蝠侠的最后一击大量的镜头。CG方面更不用多说,RockSteady基本保证了没有一句多余的台词,符合老爷人狠话不多的性格。而过场中驾驶战车飞驰断桥,高塔之上骑士坠落都让蝙蝠侠的魅力更加难挡。

老爷的设备虽多,但RockSteady并没有像很多其他的超英游戏那样 “因为他有这个能力所以我们把它放进了游戏”,也并非在拿到设备后,只有相应关卡可以使用,等到结束后就鲜有机会再次拿出。RockSteady保证了玩家随时都可以掏出老爷的设备:因为蝙蝠侠就是这么战斗的。

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阿卡姆三部曲的前两部将老爷的故事推向极致,《阿卡姆骑士》则迎来了最后的高潮。

诚然,《阿卡姆骑士》的剧情可能并不如前作优秀,也有玩家诟病RockSteady对于幕后黑手的隐藏并不够深,但是在剧情起伏之间,RockSteady还原了DC漫画黑暗深邃的风格。

小丑在本作之中并非一个“真实”存在的敌人,可他对蝙蝠侠留下的创伤以及折磨却在剧情里无时无刻的提醒着玩家。而蝙蝠侠在他与小丑间的挣扎、无奈贯穿全篇,RockSteady仅仅用CG和过场就为玩家创造了一个“不存在”的敌人。

而作为蝙蝠侠三部曲的谢幕之作,RockSteady当然也着力在老爷的心理刻画上。包括游戏中关于先知芭芭拉等一系列剧情,都让玩家感受到即使是老爷也会恐惧。他恐惧自己的隐瞒埋下了祸根,恐惧哥谭的湮灭。

而游戏关于蝙蝠侠的探讨就在于面具和身份。蝙蝠侠是黑暗骑士,还是布鲁斯韦恩?RockSteady将老爷的面具赋予了更多意味。

当蝙蝠侠是布鲁斯韦恩时他可以被击败,但是当蝙蝠侠是黑暗骑士时便不会。一如GCPD的警官所言:无论蝙蝠侠是否以面具示人,我们最后都会叫他蝙蝠侠。

“该让哥谭市的人看看他们的救世主究竟是个什么了,他就是个人,只是一个凡人,被希望遗弃,被朋友背叛,臣服于恐惧。”

但他仍然是哥谭的救世主,不是吗?

当然,RockSteady也没有将所有的焦点都聚集于拯救哥谭。在猫女、企鹅人等支线任务中还可以一窥老爷与旧情人与老朋友的纠葛。RockSteady让每一个与蝙蝠侠有关的人物在老爷落幕前都可以完美演出。

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当然《阿卡姆骑士》也并非完玉,游戏甚至还有一些游戏逻辑上的瑕疵。

譬如,游戏的真结局是需要玩家完成所有支线任务后方能解锁,这就要求玩家在主线完结后,需要花大量时间投入支线。制作人的本意是蝙蝠侠不会容忍哥谭市的犯罪,启动协议前必然消灭所有罪犯。其实制作人对于老爷精神的诠释没错,但是支线任务里包括了谜语人繁多的谜题,大多玩家都倒在了结局前的谜语人关卡,遗憾的没有看到老爷的谢幕演出。

这里不得不说一句:谜语人滚出哥谭。

此外,《阿卡姆骑士》无穷无尽的DLC也让玩家颇有微词。虽说卖DLC无可厚非,《阿卡姆骑士》本体内容的体量也十分充足,但是,实在是太多了..…包括犯罪补充包,蝙蝠战衣皮肤等在内的诸多DLC足够再买一另部3A大作。

《阿卡姆骑士》发售初期PC版糟糕的表现也让很多PC版平台的玩家对于这款游戏第一印象不佳。而RockSteady也表示,最初阿卡姆骑士的PC版移植一共只有12个人。很难想象一款3A大作的移植工作只交由12个人完成。而游戏的PC版QA就更离谱了,在100人的QA团队中只有10个人负责《阿卡姆骑士》PC版的工作,导致游戏在PC版发售初期只能用没法玩来形容。

另外,由于主机版《阿卡姆骑士》也不支持中文,因此在国内,本作无论销量口碑都逊于前作,不少玩家错过了这部史诗般的超英之作。

其实,不论是用2015年还是用现在的眼光去审视《阿卡姆骑士》,它都是漫改超英游戏里的佼佼者,时光并没有掩盖它的光芒,也不曾让其褪色。

较之这些年的漫改游戏,RockSteady更知道玩家需要什么样的超英游戏,超级英雄在游戏里该如何伟大。也许你曾因种种原因错过《阿卡姆骑士》,但它始终值得热爱漫画的你拿起手柄,因为时至今日,这款2015年的超英游戏仍然是黑暗史诗的巅峰之作。