《宝可梦大集结》的Switch版在海外上线两个月了,游戏里的第二赛季已经开启,随着手机版9月22日火热上线后,游戏在海外社交网络上再次引发了宝可梦对战热潮,到处都有玩家分享自己的游戏体验,全世界都爱《宝可梦大集结》。

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《宝可梦大集结》在谷歌应用商店好评如潮

在一年前的6月24日,那场曾经被称为“令人失望”的宝可梦直面会后,没有人能预见到今天的局面。事实上,即使在游戏Switch版发售前一天,人们依旧认为这是个卖情怀的“商业合作”。

作为一个宝可梦系列粉丝,我自然能理解同好们的想法——这是个历经25年的游戏IP,它有着光辉的历史,在大部分主流游戏系列挣扎在几十上百万套销量时,宝可梦系列的正统续作大多都能越过千万级的门槛,最新的《宝可梦:剑·盾》更是卖了超过2000万套。但在主角背后,也有不少身为配角的分支作品存在。

而在这样一个光芒万丈,被人称作“全球最大的IP之一”的游戏系列里,配角想要脱颖而出是要付出很大努力的。

没看过2020年6月24日《宝可梦大集结》直面会的玩家可能不太明白,事实上,在那之前,宝可梦公司在直面会中留下了一个悬念,“一周之后,有一个重要消息要公布”。

而这个“重要消息”正是《宝可梦大集结》。但当时,每个人都调高了自己的期待,觉得自己熟悉并喜爱的“钻石珍珠复刻”要来了,他们的失望一定程度上不是归因于《宝可梦大集结》的质量,而是对正统续作没有出现的失望。现在我们回头看,宝可梦公司的确给《宝可梦大集结》设定了极高的战略地位,而就目前的成绩来看,它完成得相当不错。

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直面会重要消息——《宝可梦大集结》

宝可梦系列衍生作品有很多,成功却不容易,尤其是对一个第三方制作组来说。那么,《宝可梦大集结》又是怎么从诸多分支作品中脱颖而出的呢?

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2019年7月,腾讯游戏宣布旗下的天美工作室群将与日本宝可梦公司合作,共同开发一款全新的宝可梦游戏。同年早些时间,腾讯确认代理国行Switch主机。这一系列的合作让国内玩家纷纷开始“做宝可梦”——结合天美工作室群之前在《王者荣耀》等游戏的成功经验,在合作公布初期,就有不少玩家猜测这是一款“宝可梦MOBA”游戏。

2016年的《宝可梦GO》之后,宝可梦公司就看中了“共斗”的重要性。之前的宝可梦作品很好,也有一些多人要素,但大多是相互通讯交换宝可梦,或是进行宝可梦对战,很少出现“合作共斗”的要素。

随着Switch新世代的到来,“共斗”也显得尤为重要。但宝可梦系列的正统续作并不适合当一块试验田,只能小规模地加入一些“极巨大冒险”之类的尝试。

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“极巨大冒险”是在《宝可梦:剑·盾》中新加入的合作共斗模式

作为“全球最大的IP之一”,宝可梦也有自己的烦恼。任何一个跟宝可梦IP深度合作的厂商都会有相当大的压力:“宝可梦有这么多粉丝,我做不好该怎么办?”

但如何顶着这份压力交出作品,才是对一个厂商多方面能力的真正考验。

以及——我们真的需要一款宝可梦MOBA吗?

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这件事要从MOBA的起源谈起,无论是最初在《星际争霸》或是《魔兽争霸3》里的RPG地图,还是《DotA》《英雄联盟》,再到后来的《风暴英雄》以及手机平台的《王者荣耀》《Arena of Valor》(王者荣耀国际版),几乎所有的MOBA和类MOBA游戏的核心都围绕着同样的两个字——“社交”。

在网吧,在宿舍,在同学家里,MOBA游戏几乎构成了这一代人的青春岁月。有了《王者荣耀》后,又扩展到了地铁、咖啡厅、麦当劳……甚至街上、汽车后座、Livehouse。

在一定程度上,我们可以说MOBA游戏的出现改变了国内游戏业界,也改变了国内游戏玩家的习惯。世界其他地方的朋友们也许并没有像我们一样热爱MOBA游戏,但在我们这儿,人们的确对MOBA怀着浓厚的感情,无论是爱还是恨。作为一个多人合作对抗游戏,MOBA不仅对玩家的操作有要求,更是看中玩家跟玩家之间的配合,稍有不慎,就容易引发争执。但玩得顺了,又能建立深刻的羁绊。

对于和宝可梦的合作,天美工作室走了一条不同寻常的路:游戏从三路改成两路、取消装备系统、得分定胜负、计时10分钟一局、最后2分钟得分翻倍……相比于传统MOBA游戏,《宝可梦大集结》显得没有那么“MOBA”,反倒更像是个“合家欢”的共斗游戏——赢了自然很开心啦,输了又怎么样呢?我可玩了半天超可爱的皮卡丘呢。

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有谁不爱穿着庆典服装的皮卡丘呢!

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谈谈游戏吧。作为一款“轻MOBA”游戏,《宝可梦大集结》添加了不少新的要素,也舍弃了一些传统MOBA的玩法。

在其他MOBA游戏里,新手会时常遇到一种困境——“我在哪?我要做什么?”即使你是个MOBA老玩家,也可能会在另一款游戏里吃瘪。MOBA游戏的历史虽然不长,却因为互联网的飞速发展而极其扎实。高度职业化的电竞体系、天梯高分低分的差距、高操作性的英雄、基本功要求……这些都有意无意地,给MOBA和MOBA以外的玩家之间树立了一堵高墙。

《宝可梦大集结》采取的做法是拥抱所有玩家。在亿奥斯岛上,你能在2、3局之内明白整个游戏如何运作,“谁分多谁赢,那就交分好啦”,而且再也不必练习“补刀”到第二天黎明。这是一款能让所有人玩得开心的游戏,无论是没有过MOBA经验的你、又或者是喜欢玩MOBA游戏的恋人……每个人都能用自己喜欢的宝可梦来上一局,这多令人开心。

随着手游的崛起,人们愈发意识到碎片化娱乐的重要性,和朋友打一局30分钟甚至40分钟以上的MOBA游戏已经成了一种奢侈,10分钟一局的《宝可梦大集结》恰好能占领这段时间。如果还想更短些,游戏中还提供5分钟一局的快速模式,既用来“找找手感”,还能随时随地打一把。

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快速模式只需要5分钟一局,没有段位压力,适合练新宝可梦

MOBA核心玩家依然能在亿奥斯岛上寻找到属于自己的乐趣:每个宝可梦都有一个对战道具、三个持有物栏位,这些是在对战外自由设置的,就像其他MOBA游戏里的“符文”,带的持有物不同,打法可能会发生翻天覆地的变化。在对战中,玩家还有两次选择技能分支的机会,不同技能搭配蕴含着更多可能性,像是水箭龟的常规技能选择是“高速旋转+喷水”,但在团队控制不够的时候就可以选择“水炮+冲浪”,给队友提供更多支持。

当然,作为一款宝可梦游戏,自然还要满足宝可梦粉丝的愿望。很多人都憧憬过一款即时战斗的宝可梦游戏——不是正统续作里的回合制战斗,而是即时的、爽快的、能大喊“快躲开”而躲开对方招式的宝可梦游戏。

通常来说,一些分支作品会让人有些违和感。但具体到《宝可梦大集结》上,这一切让我觉得如此顺畅而合理,我甚至能帮他们设计今后更新的宝可梦!目前有8个世代,898只宝可梦,还不包括地区形态,哪只宝可梦出现在《宝可梦大集结》里都不会令我感到意外。

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一些不太热门的宝可梦也可以在《宝可梦大集结》里发光

在《宝可梦大集结》Switch版上线后,一切似乎都“集结”起来了。不光是游戏里的宝可梦们,还有屏幕之外的玩家。不知道有多久没跟朋友一起打宝可梦……说真的,这让我的记忆飘向遥远的过去,人生不同阶段的回忆融合在一起,真是奇妙。

而手机版的到来,让玩家之间的“集结”更进一步。不同圈子的朋友——有些是玩Switch的,有些是纯宝可梦玩家,甚至可能有之前玩《王者荣耀》的,人们在不同平台上玩同一款游戏,相互组队、聊天,成为朋友。这似乎与宝可梦系列的初衷不谋而合,“相连”——不同地域、不同肤色、不同年龄、不同性别的人玩着同一款游戏,“相连”两个字映在屏幕的光影上,而这份感动在今天重新降临。

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在《宝可梦大集结》里,有世界上最具影响力和商业价值的IP,同样还有在移动端MOBA领域最顶尖的研发团队,我从未想过二者将会如此结合到一起。此外,跟那些捞快钱而不上心的合作不同,宝可梦公司和天美工作室群给了互相极大的支持。光是游戏公布就单独开了个直面会,登录移动端的大更新,又开了一次直面会,这几乎是正统续作的待遇了。至于天美反馈给宝可梦以及玩家的——《宝可梦大集结》做到了,这完全称得上是个好游戏。

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在一些细节如宝可梦的体型上,《宝可梦大集结》准确还原IP的设定

这当然不是吹出来的,事实上,相当多的外国宝可梦粉丝因为《宝可梦大集结》而重新认识了这个来自遥远东方的工作室,它不再只为自己地区的玩家生产游戏,而是跟宝可梦一起跻身全球化,成为一个世界范围内被承认的、有实力的大厂。不仅如此,曾受困于主机机能的宝可梦粉丝们也终于意识到,原来宝可梦游戏也可以如此流畅而美:一些像是“走A”之类精巧的操作,都能在Switch上实现,键位的设计也相当合理。包括IGN在内的海外媒体也给出过“操控令人印象深刻般的易用”这种高评价。它甚至可以多平台互通——在之前,我们很难想象一个Switch和手机平台一起联机的宝可梦游戏,而这些都跟天美工作室群顶尖的研发实力息息相关,也是所有玩家希望看到的,一个足够强的研发团队遇到世界第一IP,最大的受益者一定是玩家。

当两个各自领域内的佼佼者真诚地合作、双向奔赴,自然会结出一些成果,比如像是“破圈”。在国内外的论坛、社交媒体上,四处都有人讨论《宝可梦大集结》,他们可能来自完全不同的圈子,MOBA、宝可梦、Switch,但破圈是可遇不可求的,如果一个项目最初的目标就是破圈,那它很有可能无法如愿。只有真诚——两家公司真诚而非“捞一票”地合作,那么圈子与圈子之间的界限才会被悄悄打破,就像现在这样,交融、相连,一切都刚刚好