为什么开放世界越来越受欢迎?

翻了翻上周的steam销量周榜,发现10个游戏里,新mmorpg游戏:新世界、孤岛惊魂5、grounded还有人人都买了的给他爱5都算开放世界游戏,这比例着实不算小。前几年原神定义了新的开放世界,大火一番,虽然很多人说它只是披了个开放世界的皮,但少不了开启了行业内卷和潮流。上月公测的手游幻塔也打着开放世界的名头来势汹汹。

所以为什么开放世界越来越受欢迎了呢?这种欢迎不仅存在于玩家群体之间,也随之开始在游戏公司中流行。

先从雅达利时代,我们来看看在这个没有开放世界的时空中,当时的玩家所追求的。

要问当时最著名的游戏,怎么都绕不开pong,游戏很简单,可支持4个玩家游玩,游戏就是打兵乓球。没有剧情主线任务NPC,很显然这款游戏就是单纯的社交与打发时间为目的的游戏。

1976年,乔布斯和另一名同事开发了经典游戏打砖块,目的在于社交和更好的分数。没错,我们玩游戏离不开成就感与分数,又或者是记录什么的。

1980年,雅达利移植了太空侵略者这款在当时名气不小的游戏,这款游戏的类型是射击。满足了射击的梦想与挑战的自我成就,不严肃的说,干就完事了,爽就完事了。我玩游戏图的就是个无脑爽。

后来,80年代的爱豆,对后世影响深远、男女老少皆宜的吃豆人也被移植到雅达利上。吃豆人这部游戏无疑是具有划时代意义的。它是第一个设计出失败关卡超出一定次数,就会触发降低难度机制,给玩家释放压力,不会导致劝退的游戏。很显然它成功了,不过究其游戏目的或者说能满足玩家玩这个游戏的点,也在通关的成就感和满足感。

随着时代发展,游戏类型多种多样,图形冒险甚至文字冒险、模拟、fps、城市建设还有竞赛游戏。毫无例外,它们带给玩家的爽点都非常相似,甚至有些游戏通关了你再也不会去打开它。反正就是游戏玩你,你在游戏厂商制定的路线下去做设计好的路线或者任务,然后达到通关的目的。

那开放世界是什么时候出现的呢?

首先来说说开放世界的定义。开放世界游戏设计不是一个点或者一个单纯的概念,而是一个范围。比如许多游戏都有涉及开放世界,例如古墓丽影重启系列里探索地图的能力。但要将游戏真正归类为完全的开放世界,它必须要有一种自由的感觉。在游戏世界内,你可以随时做任何事情,随时可以自由地移动。对于真正的开放世界游戏来说,以上两点都是不可缺少的。这意味着除了肝任务主线外,你还可以自由地做其他事情。

不同于我们熟知的莎木或者是塞尔达,开放世界游戏最早可以追溯到1976 年的纯文本游戏 (地穴冒险)Colossal Cave Adventure。这款以龙与地下城为核心的冒险,与今天的 GTA、精英和 Minecrafts 没有太大区别:你可以自由地向任何方向探索,你唯一的目标是找到宝藏(散落在整个洞穴中)并活下去。

地穴冒险是 1980年 雅达利2600 游戏 冒险的直接灵感来源。它的开放世界人烟稀少,只有一些简单的几何形状,但其相对广阔的空间使玩家能够想象自己创造的宏伟冒险。

之后,角色扮演游戏《创世纪》系列同样get到了龙与地下城的冒险自由。1981年创世纪1出现了。即便它是最早的一版,游戏中也没有关卡或“门”来限制你在村庄、城镇、地牢和乡村中闲逛。后来,在 创世纪 VI (1990) 中,整个大陆连成一片了。以前,城镇和其他地方是分散的,去个地方呢还得加载地图,而现在穿越城镇之间是无缝丝滑衔接。

之后精英改变了一切。这是一个 80 年代中期的家用电脑游戏——一个开放式太空漫游游戏,你可以穿越2000多个通过算法巧妙生成的星系,可以交易各种商品,常见的合法的,甚至是走私的稀有的。你可以是海盗、赏金猎人、政府特工、小行星矿工、商人,或者多重身份。然而,精英并不是那个时代唯一令人瞩目的开放世界游戏。

(雇佣兵)Mercenary: Escape from Targ (1985)也同样值得被纪念与称赞。

它把重点放到了探索上,游戏中最快的船是一大块奶酪,厨房水槽可以让你拿起任何物体,蜘蛛网可以打开任何门。这种无厘头的探索方式令人惊叹,它没有分数,没有必要的任务,没有太多的杀戮,也不强调收集东西。这种非线性的自由模式,给人带来极好的体验。

有这么一款游戏虽然并不出名,但你无法否认猎人 Hunter (1991) 是GTA 系列的爹,它的世界不像GTA 那么大,但是麻雀虽小,五脏俱全,该有的全都有。地上跑的水里游的天上飞的,你都能在游戏里找到适合你的交通工具。(汽车、卡车、自行车、船、坦克、直升机等),你跑来跑去并且随意殴打别人。横冲直撞也行,暗杀也可以,游泳也行,你想干什么干什么。直到今天,你也可以夸一夸这个游戏的自由度,你总能在游戏里找到你想做的。

任天堂 1986 年的动作角色扮演游戏《塞尔达传说》更为人所知,它可以让你以任何顺序完成主线任务并自由探索世界。同样是任天堂,银河战士(1986)是如何将开放式设计加到传统游戏中最早例子之一,它创造了一种非线性的开放世界体验。《银河战士》没有关卡和分数,游戏支持玩家去探索和发现。

啊~又是任天堂,它在 1996 年 Nintendo 64 发布了游戏《超级马里奥 64》,这款游戏建立在银河战士和塞尔达游戏的开放世界的野心之上。马里奥可以跑、跳滑到任何你想让他去的地方。它更像是一个开放世界的开放世界,展示了自由所提供的巨大可能性。它的 3D镜头仍然被认为是有史以来最好的设计之一,因为它在每一个回合都为玩家提供了帮助,如果你想从不同的方向看,完全可以控制镜头。不仅如此,马里奥 64 第一个设定了在 3D 世界中,玩家对角色应该如何移动以及闯关应该是什么样子的期望。之后同类型的大金刚64、松鼠大战、小龙斯派罗等都向马里奥64致敬借鉴。

总之,我发现以前的人玩的游戏,抛开技术因素,玩得不比我们差诶。而且可以看出,除了成就感和分数名词等,开放世界式的游戏更加注重体验。

之后出来了一类游戏,它们为传统rpg与开放世界相结合而做准备。比如1985年发行的著名游戏超现实地带(Alternate Reality: The City),1987年发行的废土(Wasteland),1986年发行的勇者斗恶龙等等。这些无疑是开头先锋,是前人,那最后我们所看到的成品就是辐射系列、《上古卷轴5:天际》、巫师三等等这些优秀作品。

一个叫DMA design的公司受到了马里奥 64 的启发,本来这个公司开发了一款暴力流血游戏叫猎杀人类Body Harvest,但是发布平台是任天堂,你想想,暴力流血和任天堂沾边吗?显然任天堂把他们否了,于是该公司在修改猎杀人类的同时,开发出来了侠盗猎车手1 。

正如游戏的名字一样,虽然听着好听,但是干的都是…不说了,都懂。你可以偷任何你想要的车。你也可以卖掉它们。你也可以得到不同种类的枪,杀戮时有奖金,人们死后会掉钱。它的销量和评价都很好,但 GTA 仍然是小众的。为了打入市场,它需要3D ——

好啦~由于时长问题,开放世界的发展还有我们今天的问题,为什么开放世界越来越受欢迎将放在下期继续与大家讨论。