上期我们讲开放世界,刚说到GTA出了1,还不是3D版本。这期继续这个话题,开放世界游戏为什么越来越火~耐心听下去,你一定会有所收获~

还没等GTA的3D版出来,2000年莎木 (2000)出来了。这款游戏带你穿越进1980年后期的日本。它带你进入Ryo(凉)的人生,为了为父亲报仇,玩世嘉游戏,练拆你死功夫,或者,和每个人交谈,寻找线索,逐渐拼凑出“那天”发生的事情。莎木可能非常乏味,但它确实是一种沉浸式的体验,有邻居和长辈,也有烦人的公交车。日常的琐碎给你带来最真实的开放世界。

2000年,莎木的年份过去了。千禧年的第一年,2001年,已经改名叫r星(Rockstar North)的dma开发出了3D版的GTA3。这部毫无疑问,我用肯定的语气说,它就是神作。

GTA 3带来一种全新的感觉,街上的人会对你做出反应,和你说话,打你,追你。它的后续罪恶都市 (2002) 和圣安地列斯 (2004) 更加成功。游戏十分人性化,比如吃,如果你让人物吃得太多,他会变成一个死肥宅。与之前的马里奥 64 一样,GTA III 系列的成功,叫好又叫座决定了随后游戏的设计。MAKE GAME MORE GTA3 AGAIN成为了那时候游戏营销的首选代表。

比如黑手党系列就是个不错的致敬者,还有r星自家旗下的游戏恶霸鲁尼完全称得上是未成年版的GTA式游戏。

这种有趣的开放世界设计风格找到了一个稳定的市场,但此时的新游戏机(Xbox 360 和 ps3)的处理能力、图形能力的大幅提升,为该类型提供了一些有趣的新方向。我们可以创造一个更加活生生的、会呼吸的世界。游戏中的世界,不仅是现实的、日常的。也可以是虚拟的、不现实的,里面的故事都是一些在现实不可能发生的。

育碧(Ubisoft)的《刺客信条》(2007)里的开放世界比以往任何时候都更加深入地融入了历史。在一个奇怪的故事中,你进入了12 世纪的中东,你的祖先是一个名叫 (阿泰尔)Altair 的刺客,并且我们还拥有遗传记忆。然后,我们要在屋顶跑酷、爬杆、从高楼跳下、躲在阴影中、窃听、扒窃和刺杀,而完成九次暗杀。其实它的开放世界并没有给你太多的事情能做,但你就是可以站着不动,看着街上熙熙攘攘的人群吵闹,观察12世纪的中东是什么样子。体验一把大马士革的风土人情,怎么?云旅游,不满意吗?

时间来到了2008年,R星GTA4,emmm。。。这游戏说累了,我们跳过去吧。

GTA 54两年后,Rockstar 发布了西部史诗(Red Dead Redemption)大表哥,这是 04 年街机风格的TPS游戏 红色死亡左轮(Red Dead Revolver)的开放世界续集。作为开放世界叙事的主线,它的出色之处在于将玩家、自由还有电影品质三者的完美结合。主角约翰马斯顿既不是白板也不是矛盾的根源——就像任何伟大的西部片一样,你不可避免地与他的角色共情,被他的命运所吸引,去体验一下西部牛仔的生活。

当然去当一名赛车手看起来也很不错。育碧(Ubisoft)的飙酷车神(The Crew (2014)、微软的 的极限竞速:地平线 (2012) 及其两个更逼真、评价更高的续集(2014 和 2016),以及任何开放世界的飞车游戏,都给人带来刺激与肾上腺素的不停加速。

不想开赛车,卡车也可以,毕竟我还挺好奇,开大车是什么感觉呢。欧卡2 (2012) 是 SCS Software 的卡车模拟器系列的第四款游戏,通过将开放世界将游戏浓缩到核心——自由游荡。没有枪,没有打架,没有复杂的任务,没有戏剧性的故事情节,没有 Boss 战。只有你、收音机和开阔的道路。累了,也可以停下来看看你走的路线。

2011年,MC的发行为开放世界又提供了一种新的模板。它是一款完全开放式的游戏,没有故事情节或任务,但总有足够的东西来吊着你的新鲜感,让你不停地忙着。这和雇佣兵还有精英之类的游戏完全不同。你可以通过挖出方块制作武器、工具和其他材料,以及建造复杂或简单的建筑。它曾经是——现在仍然是,在所有平台上都卖出了1亿份(PC、游戏机、手机)——这是一款充满可能性的游戏。你可以为自己建造一个家,无论简陋或者宏伟。

前期饱受诟病的《无人深空》(2016 年)虚假营销,被玩家骂惨了。好在浪子回头金不换,游戏开发者一点一点的修复使它的口碑逐渐逆转。

2017年.塞尔达荒野之息出场了。它无疑是开放世界游戏中最值得纪念的游戏之一。没有游戏引导、初始地图上没有任何任务或者路线指引,从哪里开始呢?这个疑问就成了玩家们开启冒险的最好契机。更奇妙的是,直到2021年,这款游戏的生命力也是罕见的,新入坑的自不必说,总有海拉鲁大陆的勇士在探索奇妙的玩法。

与此同时,在《刺客信条:辛迪加》(2015 年)、《孤岛惊魂》(2016 年)和《看门狗 2》(2016 年)等游戏中,阿育的游戏核心逐渐不再是探索和发现,它好像找到了所谓的套路,更多地盯着小地图,寻找指示任务或下一个标记,满图的问号让我不禁疑问,不会吧,这些都是任务啊!

随着这种繁忙、任务和事件密集型开放世界风格作为一种设计模式越来越占主导地位,这种游戏越来越多。

我在QUORA上看到一种说法,说游戏能带给玩家的有四种功能。

和游戏互动

在游戏中成长

在游戏中谱写自己独有的传奇或者故事

社交分享。

早期的游戏,估计只能满足一两点,比如社交和成长。但随着开放世界式游戏的发展以上四点可以全部满足你。今天你可以在GTA里当小偷烧杀抢劫、明天就能在巫师的世界里当猎魔人和朋友分享希里到底会不会死,后天就去外太空说妈妈我要当太空人。

线性游戏,有一点是不会满足的,就是自己独有的故事。

这说明,对于玩家而言,开放世界越是兴起,我们对于分数和竞争就越不关心,相比较而言我们关心世界与探索,还有体验不同的人生。

当然,还有一个更加现实的说法,200块钱,两个品质都很不错的游戏,一个平均20小时通关的,一个能玩或者说能探索200小时的游戏,不知道在座各位会选择哪一个呢?

不过呢,对于厂商而言有奶就是娘,有钱就是爹。不乏那些看见别人做开放世界做得好的,卖得盆满钵满,自己也要插一脚的例子。这种例子还挺多,一般就是出个很大的地图,然后剧情稀碎,很多无聊琐碎的支线任务还有可有可无的收集系统,仔细一看互动‘、路人、光影和植被,不禁感叹唉~再这么糊弄下去,迟早药丸。你们这些厂商懂不懂,爷是来体验人生的,沉浸式体验的,不是来帮你做这些无聊的任务来打工的啊喂!而就是这种不太好的打工人体验,也造成了很多人不喜欢开放世界。

行了,这期到这里就结束了,开放世界目前大热,未来也会很热。希望各位厂商好好做,我个人接受跳票。